「初步了解課程怎麼進行」:修訂間差異

出自CCW Lecture
(建立內容為「# 設計脈絡與實踐:從文化場域出發的人本觀察 ## 一、課程定位:不是文化研究,而是設計實踐 這門課不是要研究文化符號或做田野人類學,而是要學會: - 走進真實的場域 - 找出長期出現的人群 - 透過觀察與訪談,理解他們的日常生活需求 - 設計出一個 **能真的被使用** 的實體產品 所以重點不是抽象的「文化」,而是把文化場域當作「…」的新頁面)
 
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# 設計脈絡與實踐:從文化場域出發的人本觀察
= 設計脈絡與實踐:從文化場域出發的人本觀察 =


## 一、課程定位:不是文化研究,而是設計實踐
== 一、課程定位:不是文化研究,而是設計實踐 ==
 這門課不是要研究文化符號或做田野人類學,而是要學會:
 這門課不是要研究文化符號或做田野人類學,而是要學會:
- 走進真實的場域
* 走進真實的場域
- 找出長期出現的人群
* 找出長期出現的人群
- 透過觀察與訪談,理解他們的日常生活需求
* 透過觀察與訪談,理解他們的日常生活需求
- 設計出一個 ** 能真的被使用**  的實體產品
* 設計出一個''' 能真的被使用''' 的實體產品


 所以重點不是抽象的「文化」,而是把文化場域當作「入口」,幫助我們快速找到人,聚焦在他們的生活與需求。
 所以重點不是抽象的「文化」,而是把文化場域當作「入口」,幫助我們快速找到人,聚焦在他們的生活與需求。
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## 二、為什麼要從文化場域下手?
== 二、為什麼要從文化場域下手? ==
1. ** 群體更明顯** 
# ''' 群體更明顯''': 傳統市場、廟口、公園、社區活動中心、街角,本來就有特定人群固定聚集,容易觀察與訪談。  
   傳統市場、廟口、公園、社區活動中心、街角,本來就有特定人群固定聚集,容易觀察與訪談。  
# '''分析更聚焦''':這些場域背後的文化氛圍已經存在,不用再額外花力氣研究符號或脈絡 → 學生可以更快進入核心:觀察人。 
# '''降低大一學習難度''':對剛開始學設計的學生,這樣的設定能減少分析複雜度,把重心放在最重要的任務:'''從人出發'''。


2. **分析更聚焦** 
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  這些場域背後的文化氛圍已經存在,不用再額外花力氣研究符號或脈絡 → 學生可以更快進入核心:**觀察人**。 


3. **降低大一學習難度**  
== 三、 學生的任務 ==
  對剛開始學設計的 學生 ,這樣的設定能減少分析複雜度,把重心放在最重要 的任務 ** 從人出發**。
# '''選擇場域''' 
 
** 必須先和老師確認場域是否合適**。
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原因:這個場域將會一路發展到期末專題,如果場域太難觀察或不易進行訪談,後續會卡關。老師會幫大家把關,確認哪些場域適合完整學期作業。 


## 三、學生的任務
  可選範例: 
1. **選擇 域**  
* 平鎮傳統市
  - 先初步挑選一個你覺得合適的文化場域(例如:市場、廟宇、 公園 活動中心 、街角)。 
地方小廟
  - **務必在前往觀察之前,先和老師確認場域是否合適。**  
* 社區 公園
   - 原因:這個場域將會一路發展到期末專題,如果場域太難觀察或不易進行訪談,後續會卡關。 
* 社區 活動中心
   - 老師會幫大家把關,確認哪些場域適合進行完整的學期作業。 
街角/公車站


2. ** 觀察**  
# ''' 觀察'''  
  - 至少去兩次,記錄哪些人固定出現  
* 至少去兩次,記錄哪些人固定出現  
  - 注意他們的行為模式、時間、互動方式  
* 注意他們的行為模式、時間、互動方式  
  - 區分「長期出現」和「偶爾路過」的人  
* 區分「長期出現」和「偶爾路過」的人  


3. ** 訪談**  
# ''' 訪談'''  
   嘗試和人對話,了解:  
嘗試和人對話,了解:  
  - 為什麼常來這裡?  
* 為什麼常來這裡?  
  - 這裡有什麼方便/不方便?  
* 這裡有什麼方便/不方便?  
  - 如果有東西能幫助你,你希望它是什麼?  
* 如果有東西能幫助你,你希望它是什麼?  


4. ** 整理需求**  
# ''' 整理需求'''  
  - **功能性** :需要省力、方便、安全  
* ''' 功能性 需求''' :需要省力、方便、安全  
  - **情感性** :需要安心感、陪伴感  
* ''' 情感性 需求''' :需要安心感、陪伴感  
  - **社交性** :需要共享、互動  
* ''' 社交性 需求''' :需要共享、互動  


5. ** 對應案例**  
# ''' 對應案例'''  
   看看現有產品是怎麼解決類似需求 → 作為靈感。  
看看現有產品是怎麼解決類似需求 → 作為靈感。  


6. ** 提出設計雛型**  
# ''' 提出設計雛型'''  
   小組想一個「可能真的能用」的產品,畫草圖或做模型。
小組想一個「可能真的能用」的產品,畫草圖或做模型。


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## 四、真實案例(帶連結)
== 四、真實案例(帶連結) ==


### 1. Droplet Reminder Hydration Set
=== Droplet Reminder Hydration Set ===
- **場域** :活動中心/居家環境
* ''' 場域''' :活動中心/居家環境
- **需求** :長者或行動不便者容易忘記喝水
* ''' 需求''' :長者或行動不便者容易忘記喝水
- **特色** 閃燈+語音提醒,夜間 還能 照明,杯子 設計 好握不易打翻
* ''' 特色''' :閃燈+語音提醒,夜間照明,杯子好握不易打翻
- **啟發** :設計可以結合提醒功能,幫助日常照顧
* ''' 啟發''' :設計可以結合提醒功能,幫助日常照顧
- **連結**:[Droplet Reminder](https://www.droplet-reminder.com/introducing-droplet-hydration/?utm_source=chatgpt.com)
* [https://www.droplet-reminder.com/introducing-droplet-hydration/?utm_source=chatgpt.com Droplet Reminder 官方網站]


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### 2. Helinox Chair One (re)
=== Helinox Chair One (re) ===
- **場域** :廟口、公園、街角聚會
* ''' 場域''' :廟口、公園、街角聚會
- **需求** 需要 長時間 休息/聊天,但現場 沒有 椅子 或椅子不方便 
* ''' 需求''' :需要休息/聊天,但現場 缺乏 椅子
- **特色** :超輕量、可折疊,收納小,椅面高度 設計讓 長者 更容易起身 
* ''' 特色''' :超輕量、可折疊,收納小,椅面高度 適合 長者
- **啟發** :好的設計能讓「休息」 這件事 更方便,也提升社交 舒適 感 
* ''' 啟發''' :好的設計能讓「休息」更方便,也提升社交舒適
- **連結** [Wired 評測](https://www.wired.com/review/helinox-chair-one-re?utm_source=chatgpt.com)
* [https://www.wired.com/review/helinox-chair-one-re?utm_source=chatgpt.com Wired 評測]


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### 3. Bose SoundLink Micro
=== Bose SoundLink Micro ===
- **場域** :公園晨運、舞蹈群體、街角聊天
* ''' 場域''' :公園晨運、舞蹈群體、街角聊天
- **需求** :群體需要共享音樂或聲音 ,裝置要方便、耐用 
* ''' 需求''' :群體需要共享音樂或聲音
- **特色** :小巧、防水、防塵,有掛帶可掛在包或椅子上 ,音質清晰 
* ''' 特色''' :小巧、防水、防塵,有掛帶可掛在包或椅子上
- **啟發** :設計不只是個人使用,也能加強群體的共享經驗
* ''' 啟發''' :設計不只是個人使用,也能加強群體的共享經驗
- **連結** [Bose 官方頁面](https://www.bose.com/p/speakers/bose-soundlink-micro-portable-speaker-2nd-gen/SLMC2-SPEAKERWIRELESS.html?srsltid=AfmBOop_1qyTM4W6TG3Sj_VV5aAquSqflo0JjU502-DP8DkiEGVu1lUM&utm_source=chatgpt.com)
* [https://www.bose.com/p/speakers/bose-soundlink-micro-portable-speaker-2nd-gen/SLMC2-SPEAKERWIRELESS.html?srsltid=AfmBOop_1qyTM4W6TG3Sj_VV5aAquSqflo0JjU502-DP8DkiEGVu1lUM&utm_source=chatgpt.com Bose 官方頁面]


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### 4. 智慧水瓶與提醒裝置
=== 智慧水瓶與提醒裝置 ===
- **場域** :市場、活動中心、公園
* ''' 場域''' :市場、活動中心、公園
- **需求** :忙碌或專注的人常忘記補水,或水質不確定
* ''' 需求''' :忙碌或專注的人常忘記補水,或水質不確定
- **案例** :  
* ''' 案例''' :  
  - **Water H 智慧保溫水瓶** :LED 提醒+水質檢測 ([ 全聯電商](https://www.waterh.com?utm_source=chatgpt.com))  
** Water H 智慧保溫水瓶:LED 提醒+水質檢測 [https://www.waterh.com?utm_source=chatgpt.com 全聯電商]  
  - **EQUA Smart Bottle** :極簡設計+燈光提醒 ([Shopee](https://shopee.tw?utm_source=chatgpt.com))  
** EQUA Smart Bottle:極簡設計+燈光提醒 [https://shopee.tw?utm_source=chatgpt.com Shopee]  
  - **Osmile 智能手環** :穿戴提醒,不需依靠瓶子 ([Osmile](https://www.osmile.com.tw?utm_source=chatgpt.com))
** Osmile 智能手環:穿戴提醒,不需依靠瓶子 [https://www.osmile.com.tw?utm_source=chatgpt.com Osmile]


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### 5. 公共設施設計案例
=== 公共設施設計案例 ===
- **場域** :街角、公車站
* ''' 場域''' :街角、公車站
- **需求** :等待與聊天的人需要遮蔭、防雨、資訊
* ''' 需求''' :等待與聊天的人需要遮蔭、防雨、資訊
- **案例**
* ''' 案例'''
  - **台北智慧候車亭** :提供座椅、遮蔽、即時公車資訊  
** 台北智慧候車亭:提供座椅、遮蔽、即時公車資訊  
  - **Vestre 社區座椅設計** :模組化、鼓勵人群互動 ([Vestre](https://vestre.com?utm_source=chatgpt.com))
** Vestre 社區座椅設計:模組化、鼓勵人群互動 [https://vestre.com?utm_source=chatgpt.com Vestre]


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## 五、學習啟發
== 五、學習啟發 ==
1. ** 場域是入口,人是核心** 
# ''' 場域是入口,人是核心''': 不是研究文化,而是透過文化場域找到人群。  
   不是研究文化,而是透過文化場域找到人群。  
# ''' 需求分層''': 功能性(方便、安全) 情感性(安心、陪伴) 社交性(共享、互動)  
 
# ''' 案例啟發''': 真實產品能讓我們看到「需求如何轉化成設計」。  
2. ** 需求分層** 
# ''' 設計的價值''': 不是炫目的功能,而是''' 貼近日常生活''' 。  
  -  功能性(方便、安全)
  -  情感性(安心、陪伴)
  -  社交性(共享、互動)  
 
3. ** 案例啟發** 
   真實產品能讓我們看到「需求如何轉化成設計」。  
 
4. ** 設計的價值** 
   不是炫目的功能,而是 ** 貼近日常生活** 。  


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## 六、延伸閱讀
== 六、延伸閱讀 ==
- Droplet Reminder 官方網站:[Droplet Hydration](https://www.droplet-reminder.com/introducing-droplet-hydration/?utm_source=chatgpt.com)  
* Droplet Reminder 官方網站:[https://www.droplet-reminder.com/introducing-droplet-hydration/?utm_source=chatgpt.com Droplet Hydration]  
- Helinox 椅子設計理念:[Wired 評測](https://www.wired.com/review/helinox-chair-one-re?utm_source=chatgpt.com)  
* Helinox 椅子設計理念:[https://www.wired.com/review/helinox-chair-one-re?utm_source=chatgpt.com Wired 評測]  
- Bose SoundLink Micro 官方說明:[Bose](https://www.bose.com/p/speakers/bose-soundlink-micro-portable-speaker-2nd-gen/SLMC2-SPEAKERWIRELESS.html?srsltid=AfmBOop_1qyTM4W6TG3Sj_VV5aAquSqflo0JjU502-DP8DkiEGVu1lUM&utm_source=chatgpt.com)  
* Bose SoundLink Micro 官方說明:[https://www.bose.com/p/speakers/bose-soundlink-micro-portable-speaker-2nd-gen/SLMC2-SPEAKERWIRELESS.html?srsltid=AfmBOop_1qyTM4W6TG3Sj_VV5aAquSqflo0JjU502-DP8DkiEGVu1lUM&utm_source=chatgpt.com Bose 官方頁面]  
- Vestre 社區座椅案例:[Vestre](https://vestre.com?utm_source=chatgpt.com)  
* Vestre 社區座椅案例:[https://vestre.com?utm_source=chatgpt.com Vestre]  


** 參考書籍*
''' 參考書籍''':
- Donald Norman, *The Design of Everyday Things* (日常設計思維)  
* Donald Norman, ''The Design of Everyday Things'' (日常設計思維)  
- IDEO, *Design Kit: The Human-Centered Design Toolkit* (設計思考工具)  
* IDEO, ''Design Kit: The Human-Centered Design Toolkit'' (設計思考工具)  
- Sanders & Stappers, *Convivial Toolbox* (參與式設計方法)
* Sanders & Stappers, ''Convivial Toolbox'' (參與式設計方法)

於 2025年9月19日 (五) 01:02 的修訂

設計脈絡與實踐:從文化場域出發的人本觀察

一、課程定位:不是文化研究,而是設計實踐

這門課不是要研究文化符號或做田野人類學,而是要學會:

  • 走進真實的場域
  • 找出長期出現的人群
  • 透過觀察與訪談,理解他們的日常生活需求
  • 設計出一個能真的被使用的實體產品

所以重點不是抽象的「文化」,而是把文化場域當作「入口」,幫助我們快速找到人,聚焦在他們的生活與需求。

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二、為什麼要從文化場域下手?

  1. 群體更明顯:傳統市場、廟口、公園、社區活動中心、街角,本來就有特定人群固定聚集,容易觀察與訪談。
  2. 分析更聚焦:這些場域背後的文化氛圍已經存在,不用再額外花力氣研究符號或脈絡 → 學生可以更快進入核心:觀察人。
  3. 降低大一學習難度:對剛開始學設計的學生,這樣的設定能減少分析複雜度,把重心放在最重要的任務:從人出發

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三、學生的任務

  1. 選擇場域
    • 必須先和老師確認場域是否合適**。

原因:這個場域將會一路發展到期末專題,如果場域太難觀察或不易進行訪談,後續會卡關。老師會幫大家把關,確認哪些場域適合完整學期作業。

可選範例:

  • 平鎮傳統市場
  • 地方小廟
  • 社區公園
  • 社區活動中心
  • 街角/公車站
  1. 觀察
  • 至少去兩次,記錄哪些人固定出現
  • 注意他們的行為模式、時間、互動方式
  • 區分「長期出現」和「偶爾路過」的人
  1. 訪談

嘗試和人對話,了解:

  • 為什麼常來這裡?
  • 這裡有什麼方便/不方便?
  • 如果有東西能幫助你,你希望它是什麼?
  1. 整理需求
  • 功能性需求:需要省力、方便、安全
  • 情感性需求:需要安心感、陪伴感
  • 社交性需求:需要共享、互動
  1. 對應案例

看看現有產品是怎麼解決類似需求 → 作為靈感。

  1. 提出設計雛型

小組想一個「可能真的能用」的產品,畫草圖或做模型。

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四、真實案例(帶連結)

Droplet Reminder Hydration Set

  • 場域:活動中心/居家環境
  • 需求:長者或行動不便者容易忘記喝水
  • 特色:閃燈+語音提醒,夜間照明,杯子好握不易打翻
  • 啟發:設計可以結合提醒功能,幫助日常照顧
  • Droplet Reminder 官方網站

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Helinox Chair One (re)

  • 場域:廟口、公園、街角聚會
  • 需求:需要休息/聊天,但現場缺乏椅子
  • 特色:超輕量、可折疊,收納小,椅面高度適合長者
  • 啟發:好的設計能讓「休息」更方便,也提升社交舒適度
  • Wired 評測

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Bose SoundLink Micro

  • 場域:公園晨運、舞蹈群體、街角聊天
  • 需求:群體需要共享音樂或聲音
  • 特色:小巧、防水、防塵,有掛帶可掛在包或椅子上
  • 啟發:設計不只是個人使用,也能加強群體的共享經驗
  • Bose 官方頁面

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智慧水瓶與提醒裝置

  • 場域:市場、活動中心、公園
  • 需求:忙碌或專注的人常忘記補水,或水質不確定
  • 案例
    • Water H 智慧保溫水瓶:LED 提醒+水質檢測 全聯電商
    • EQUA Smart Bottle:極簡設計+燈光提醒 Shopee
    • Osmile 智能手環:穿戴提醒,不需依靠瓶子 Osmile

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公共設施設計案例

  • 場域:街角、公車站
  • 需求:等待與聊天的人需要遮蔭、防雨、資訊
  • 案例
    • 台北智慧候車亭:提供座椅、遮蔽、即時公車資訊
    • Vestre 社區座椅設計:模組化、鼓勵人群互動 Vestre

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五、學習啟發

  1. 場域是入口,人是核心:不是研究文化,而是透過文化場域找到人群。
  2. 需求分層:功能性(方便、安全)、情感性(安心、陪伴)、社交性(共享、互動)。
  3. 案例啟發:真實產品能讓我們看到「需求如何轉化成設計」。
  4. 設計的價值:不是炫目的功能,而是貼近日常生活

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六、延伸閱讀

參考書籍

  • Donald Norman, The Design of Everyday Things(日常設計思維)
  • IDEO, Design Kit: The Human-Centered Design Toolkit(設計思考工具)
  • Sanders & Stappers, Convivial Toolbox(參與式設計方法)