「11401設計思考」:修訂間差異

出自CCW Lecture
 
(未顯示同一使用者於中間所作的 43 次修訂)
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==設計思考課程說明==
==設計思考課程說明==
===2050未來產品的脈絡設計===
===2050未來產品的脈絡設計===
[[檔案:設計思考五步驟與雙鑽石設計架構流程.png|thumb|600px|設計思考五階段與雙鑽石模型示意圖]]


 面對快速變遷的世界,我們如何想 像2049 年的日常生活?本課程以設計思考五步驟為核心,帶領學生從2025出發,推演未來社會、科技與文化的演化脈絡,建構使用者角色與情境,並發展出具備批判性與敘事性的未來產品設計提案。
 面對快速變遷的世界,我們如何想 像2050 年的日常生活?本課程以設計思考五步驟為核心,帶領學生從2025出發,推演未來社會、科技與文化的演化脈絡,建構使用者角色與情境,並發展出具備批判性與敘事性的未來產品設計提案。


 透過Context Mapping、Empathy Map、敘事模擬與AI角色互動等工具,學生將不僅學會「如何解決問題」,更將學會「從脈絡中辨認設計挑戰」,思考設計與倫理、制度、行為之間的關係。課程強調小組合作、敘事導向與未來視野,最終以一場具備敘事力與批判深度的期末簡報作為成果展現。
 透過Context Mapping、Empathy Map、敘事模擬與AI角色互動等工具,學生將不僅學會「如何解決問題」,更將學會「從脈絡中辨認設計挑戰」,思考設計與倫理、制度、行為 、資源循環(循環經濟) 之間的關係。課程強調小組合作、敘事導向與未來視野,最終以一場具備敘事力與批判深度的期末簡報作為成果展現。


===課程目標===
===課程目標===
* 學會設計思考五步驟 的流程 操作方式
* 學會設計思考五步驟 (Empathize, Define, Ideate, Prototype, Test) 雙鑽石(Discover, Define, Develop, Deliver)
* 能從未來情境中辨識關鍵設計脈絡 限制。
* 能從未來情境中辨識關鍵設計脈絡 限制 與資源循環系統
以敘事方式建構角色、行為與產品之間的關聯。
* 以敘事方式建構角色、行為與產品之間的關聯 ,並以AI完成原型(圖片+動畫)
* 培養對設計倫理、社會制度 技術變異的批判性思維。
* 培養對設計倫理、社會制度 技術變異 與循環經濟 的批判性思維。
以系統性視角規劃產品功能 互動流程。
* 以系統性視角規劃產品功能 互動流程 與生命週期(製造→使用→循環)


==每週進度==
==每週進度==


=== 第1週|什麼是設計思考?案例導論 ===
=== 第1週|什麼是設計思考?案例導論 ===
* '''教師內容''':  說明設計思考 五步驟 的意義 範例,介紹課程目標與流程,並 解析 三個核心 案例 :第六組 Memory Sieve v1.0、可塑夢境生成器 第二組  空氣配額裝置, 說明它們如何從 脈絡 產品 完成設計
 
[[檔案:Interaction-Design-Disciplines.png|thumb|300px|互動設計的學科領域示意圖]]
 
* '''教師內容''': 五步驟與 雙鑽石; 解析案例 (Memory Sieve v1.0、可塑夢境生成器、空氣配額裝置 示範「 脈絡 →角色→ 產品
* '''學生任務''':
* '''學生任務''':
**  閱讀 三個案例 摘要,理解其脈絡設定與設計邏輯。
**  繪製 三個案例 設計思考流程圖 標註 步驟
** 繪製 設計思考流程圖 標註 每個 步驟 對應的案例內容
** 提出一個生活痛點 背景 、影響、 可能需求 )。
** 提出一個生活 中的 痛點 ,並簡述其 背景 可能 需求方 向。
* '''討論焦點''': 案例如何由脈絡推導產品?
* '''思考問題''': 設計思考是流程還是看世界的 法?
* ''設計思考步驟/雙鑽石'': Empathize|Discover
* ''循環經濟思考點'': 你的痛點是否與資源浪費或回收相關?


==== 說====
第一週的課程重點在於讓學生理 設計思考 單純的 技術 流程,而是一種 思維 式與觀察 。設計思考的五個步驟——同理(Empathize)、定義(Define)、發想(Ideate)、原型(Prototype)、測試(Test) ——彼此交錯、 循環往復, 並不是 條單向 直線。本課程將引導學生從 理解 人、文化 環境 角度出發 ,將 其轉化為 設計的 出發點,而非僅僅停留在解決功能性問題 層次
設計思考並 不是一套 單純的流程 ,而是一種 用來看世界、理解問題、創造解 第一週的課程將從這個觀點出發,讓學生在踏入本學期的主題之前,先認識 設計思考的五個 核心 步驟——同理(Empathize)、定義(Define)、發想(Ideate)、原型(Prototype)、測試(Test) 。這五個步驟之間並非線性連結,而是 循環往復 、彼此滲透的過程 次回到上一階段,都會帶來新 的理解與 更精準 方向。透過對流程背後精神的拆解 學生 理解 設計 思考 本質是對人、情境與未來 敏感觀察與合理推論


 在 建立基本框架後 課程將透過 三個 具代表性的 案例 進行解析 :〈Memory Sieve v1.0〉(記憶篩選裝置)、〈可塑夢境生成器 、以及〈空氣配額裝置〉(呼吸的權力)。這 三個作 品分別 切入不同的未來議題—— 記憶 的科技介入、夢境的 感官 造、 以及空氣資源 制度 分配——它們 價值在於示範 如何 由未來情境設定出發,經過文化與環境的 敲,延伸 具體的 角色需求與產品 形態。這些案例不只是完成品,更是可供拆解的思考模型,讓學生看到從脈絡到產品之間的推理鏈條
 在 這堂課中 教師會帶領學生分析 三個 核心 案例:〈Memory Sieve v1.0〉(記憶篩選裝置)、〈 時間 可塑 夢境裝置〉( 夢境生成器 、以及〈空氣配額裝置〉(呼吸的權力)。這 些案例並非單純的產 ,而是對未來情境的合理推演與批判回應。它們 分別 觸及了 記憶情 的科技介入、夢境 時間 化, 以及空氣資源制度 議題,展現了 如何 從脈絡 出角色需求與產品 邏輯


  案例的拆 將聚焦於比較與映射:不同 的作品 設計思考 流程中 在哪些階段投入了更多的探索與試驗? 〈Memory Sieve v1.0〉如何 同理與定義 階段打下基礎? 〈可塑夢境 生成器 〉如何 發想 階段結合科技與敘事? 〈空氣配額裝置〉 又如何將 制度 性限制延伸至使用體驗 與產品 造型?透過 樣的對照, 學生 不僅能 看見 方法在不同題材中的應用,也能意識到脈絡對設計方向的深層影響—— 設計並非任意 創造,而是 對環境與文化的回應
  學生需要理 解的 是,這些 作品 代表了「從脈絡到 設計 」的 思考 鏈條。例如 ,〈Memory Sieve v1.0〉如何 透過 同理與定義 ,建立起人們在記憶篩選上的倫理難題; 時間 可塑夢境 裝置 則展示了 如何 從文化與心理壓力的推演, 展出對夢境技術的設計 像; 〈空氣配額裝置〉 更直接以 制度與 環境變化,反映在 產品 的功能與使用情境之中。 些案例讓 學生看見設計並非任意創造,而是 深受脈絡條件規範


 本週的 學習任務將引導學生將觀察轉化為具體行動。 課後 需要完成兩項 作業 :第一,閱讀 三個案例 的摘要,並繪製屬於它們 的設計思考流程圖, 清楚 標示每個步驟的核心成果 與決策依據;第二 ,從個人生活經驗中選 一個 明確的 「痛點」 ,撰寫簡要 描述 ,包含情境背景、影響對象與問題特徵 。這個痛點將 本學期持續發展 的基礎 素材,並在後續的脈絡分 析與 產品構想中發揮作用。第一週的目 的, 是讓 學生在 進入主題之前,已具備 一套 可用於分析、比較與推論 的思 維工具
  因此, 本週的課後作業 要求學生繪製這 三個案例的設計思考流程圖,標示每個步驟的核心成果, 並進一步 從個人生活經驗中 選一個 具體 「痛點」 進行 描述。這個痛點 不僅是問題的起點,更是設計思考中「同理」的練習,讓學生能逐步學會觀察情境、拆解需求,並 日常經驗轉化 未來設計 的基礎 。藉由案例解 析與 個人經驗 結合 ,學生 第一週建立起 一套 完整 的思 考框架,為後續的課程鋪下基礎


=== 第2週|設計脈絡:文化與環境 ===
=== 第2週|設計脈絡:文化與環境 ===
* '''教師內容''':  說明 文化 環境 產品 設計的影響與脈絡思考的重要性 ;解析 案例「 空氣配額裝置 」如何由環境設定推導產品功能 外觀
* '''教師內容''': 文化/ 環境 如何形塑 產品;解析 空氣配額裝置 〉的制度 使用行為
* '''學生任務''':
* '''學生任務''':
** 歸納三 「脈絡影響設計」 的情境範 例並分析文化 環境 基礎。
** 歸納三 「脈絡影響設計」例 完成 分析 表(背景→設計影響→延伸思考)。
**  提交分析表(每項情境 100 字以上)並 課堂 中與 同組討論
* '''討論焦點''': 哪些脈絡最可能影響2050?
* '''思考問題''': 設計能脫離 文化 嗎? 環境 是限制或啟發?
* ''設計思考步驟/雙鑽石'': Empathize|Discover
* ''循環經濟思考點'': 資源稀缺/過剩將如何重塑產品與使用?
 
 
  第二週的課程核心在 讓學生理解「設計脈絡」的重要性。設計從來不是在真空中誕生,而是嵌入在特定的文化、社會制度與環境條件之中。文化影響著人們對產品的價值觀與期待,例如安全感、便利性或地位象徵;而環境則設定了設計的資源限制與使用框架,例如能源稀缺、空間侷限或氣候變遷。這些背景條件不僅塑造了設計的可能性,也決定了產品是否能在真實生活 被接受 延續


====解說====
[[檔案:未來年表.png|thumb|800px|未來年表 由SONY ONE DAY 2025所提出的按照目前的 環境文化 來看未來發展]]
  理解文化與 環境 對設計的影響,是建立設計脈絡的第一步。第二週課程將從「脈絡」的概念切入,探討產品並非在真空中誕生,而是與特定時空、制度、資源與價值觀深度交織。 文化 影響著人們對事物的理解與期待,環境則設定了 術與使用的限制條件。設計者必須在兩者的夾縫之間找到產品的立足點,否則即使創意再新穎,也可能在錯誤的脈絡中失效。本週的目標,是讓學生學會辨識並分析這些背景因素,為後續的角色設定與產品構想打下基礎。


 課 將以〈空氣配額裝置〉 (呼吸的權力)作 核心 案例, 拆解它的未來情 ——一個 空氣資源稀缺 、以 制度 嚴格分配呼吸權 世界 。在這樣的 設定 中, 人們 生活節奏、身體行為、 社會 階層甚至語言互動,都被 制度與 資源條件重新塑造 。案例 分析 展示 文化 層面(如階級關係、權力結構、倫理爭議) 與環境 層面(如氣候惡化、資源管理模式) 如何 具體影響 產品 功能設計 、造型語言與互動方式。學生將看到,一個產品的誕生,其實是對一整套社會機制與生活模式的回應
  本週 將以〈空氣配額裝置〉為案例, 展示當環 惡化與 空氣資源稀缺 時, 制度 如何介入並重新規劃人們 日常行為 。在這樣的 脈絡 中, 呼吸權不再是理所當然,而是一種由政策分配、由階級決定 稀缺資源。產品因此承載了 社會制度 的符號與限制:它不僅是使用工具,更是權力、倫理 生活型態的體現 學生透過分析這個 案例 能具體看到 文化與環境如何 轉換為 產品功能 與外觀的 設計 依據


  討論 過程中, 學生 將被引導思考不同脈絡下設計的變異性。例如, 如果 將〈空氣配額裝置〉置於 另一種文化價值 下, 它的功能 會如何 改變 ?如果環境條件 資源匱乏 轉為資源過剩 ,產品的 意義會否消失 ?這些 情境推演 僅幫助 學生 掌握 脈絡 分析 方法 也培養他們 在面對不同設計 任務時,能迅速切換觀察角度與思考邏輯
  同時,課堂 討論 會引導 學生 進行情境推演: 如果 另一種文化價值下, 空氣配額 會如何 被設計 ?如果環境條件 不同,例如 資源 過剩而非 匱乏, 這樣的 產品 是否還有存在 必要 ?這些 問題的核心, 只是檢視產品本身,而是訓練 學生 建立「 脈絡 敏感度」——能夠快速辨識出產品背後 制度、環境與文化邏輯 在面對不同 情境時調整 設計 方向


  本週的 課後作業要求學生 完成兩項內容:第一, 歸納三個「脈絡影響設計」的 情境 範例,每個範例需 述背景情境 (約100字) ,並分析文化與環境如何影響設計決策 ;第二,將 這些 情境 整理 成分析表 並在下週課堂中 組員交換、比較與討論 。這 練習 將幫助 學生養成在構想 產品 之前,先 完整理解 脈絡 條件 習慣 ,避免在錯誤背景下 進行
  因此, 課後作業要求學生歸納三個「脈絡影響設計」的範例,每個範例 清楚描 述背景情境,並分析文化與環境如何影響設計決策 這些 作業不僅是知識上的 整理, 更是後續 Context Map  Persona 建構的基礎 透過 樣的 練習 學生 能逐漸 養成 一種設計習慣: 提出 構想之前,先 檢視 脈絡 ;在規劃產品時,先評估資源與環境 限制。這將幫助他們在未來的設計任務中 ,避免在錯誤 背景下創 造失效的解決方案


=== 第3週|未來環境樣貌與修正討論 ===
=== 第3週|未來環境樣貌與修正討論 (Signals→Trends) ===
* '''教師內容''': 世界建構邏輯 與合理 推論 方法,示範如何從當下社會趨勢推導未來 情境。
* '''教師內容''': 世界建構邏輯 ;從Signals歸納Trends,建立可 推論 的2050 情境。
* '''學生任務''':
* '''學生任務''':
** 完成 2049 年 未來世界設定表( 政治 經濟 科技 文化 等面向 )。
** 完成 「2050 未來世界設定表 (政治/ 經濟/ 科技/ 文化/日常 )。
** 繪製概念草圖 ,呈現 未來 世界 視覺化 樣貌
** 繪製概念草圖 未來 場景 視覺化
** 與教師一對一討論 並接受 設定 修正建議
** 與教師一對一討論 ,修正 設定。
* '''討論焦點''': 合理推論 vs. 天馬行空。
* '''思考問題''': 哪些趨勢會主導2050的日常?
* ''設計思考步驟/雙鑽石'': Empathize|Discover
* ''循環經濟思考點'': 能源、水、物料是否形成閉環?誰管理?


====解說====
第三週課程將進入「未來環境構築」的核心工作,目的是讓學生能以合理且有根據的方式推論出 2049 年的世界樣貌。未來設計並非純粹的幻想,而是從現有的社會、科技、環境與文化趨勢中,推導出具有邏輯連貫性的情境。本週將著重於培養學生的推論能力與系統思維,使他們能將零散的觀察整合為一個可供後續設計使用的完整世界觀。


 課 堂中將介紹 「世界建構」的 邏輯 包括 現實中 的信號 (Signals)與趨勢(Trends) 出發,推 估它們在數十 可能發展 我們會探討 同領域 變化——如政治制度、經濟結構、科技發展 自然環境與社會文化——如何相互影響 ,並 形塑出特定 生活條件與行 模式 學生將 學會 運用這些元素 構築出 個既具想像力又不失合理性的 未來 場景
  第三週的 程進入 未來 世界建構」的 核心環節 目標是讓學生學會如何 當下 社會、科技、經濟與文化 信號出發,推 論出2050 年的 合理場景 未來設計並 是毫無依據的幻想,而是一種建立在現實基礎上的推演過程。學生需要理解,未來世界 樣貌往往是由今天的微小現象逐漸累積 放大 ,並 在長時間 變遷中轉化 新的常態 因此, 學會 從日常訊號(Signals)歸納出長期趨勢(Trends) 未來 設計的前提


 在 實作階段 ,學生將 依照小 分工,完成「2049 年未 世界設定表」 內容需包含核心世界觀、關鍵社會議題、 日常生活 方式、資源與基礎設施狀況等項目 同時 每個小組需要繪製 張概念草圖,將未來場景視覺化 以幫助自己和他人 直觀地理解 個世界 特徵。課堂中 教師 安排與各組的一對一討論,針對設定 合理性、完整性與潛在衝突進行修正建議
 在 課堂中,教師將示範如何辨識和分析「信號」,例如環境新聞中的極端氣候報導、科技研究中的AI自動化成果,或文化現象中的數位原生世代行為。接著 ,學生將 被引導將這些零散的信號 織起 來, 歸納為能影響 日常生活 的「趨勢」 舉例來說 遠端工作的普及不僅是 種技術現象 ,更 可能在二十多年後徹底改變城市的居住模式與交通需求。透過 演練 學生 能掌握從個別觀察到整體推演 邏輯


  本週的課後 業是對課堂產出進行完善與補充 完成 修改後的 世界設定表與 概念草圖 。這 些成果將成為 後續 Context Map 角色設定以 及產品構想 背景依據 第三 的核心在於建立 個穩固且說服力強 的設 計舞台 因為只有當背景 世界 清晰、可信 ,後續 角色與產品才會具備真實感與 內在邏輯
  小組實 階段 學生需要合作 完成 「2050未來 世界設定表 」,其中必須涵蓋政治制度、經濟結構、科技應用、自然環境 社會文化等面向 。這 個表格不僅是一份資料清單,更是 後續 Context Map 角色設定 的基礎。為了提升理解度,每組還需繪製一張概念草圖,將未來世界的特徵 視覺方式呈現,使抽象的推論轉化為具體 圖像,方便與其他組別分享與比較
 
最後,本 會安排師生一對 一的 討論環節,教師將針對各組 定進行檢視與修正,幫助學生避免出現過度空想或邏輯矛盾的情況。課後 學生需根據回饋修改並完善 世界 設定表與草圖,作為期中簡報的重要基礎。這個過程不僅讓學生體會到「未來推論的嚴謹性」 也讓他們意識到未來環境的合理建構是 後續角色 行為 與產品 設計能否成立的關鍵。唯有在穩固且可信的世界觀下,設計 才會具備真實感與 說服力


=== 第4週|Context Map 建構 ===
=== 第4週|Context Map 建構 ===
* '''教師內容''': Context Mapping 四構面與關聯 關係,範例解析與製作流程
* '''教師內容''': Context Mapping四構面 (個人/社會/科技/環境) 與關聯
* '''學生任務''':
* '''學生任務''':
** 依 小組 未來情境完成 Context Map V1。
** 依小組未來情境完成 Context Map V1 (標出資源流/廢棄物流)
** 繪製系統脈絡圖 並提交, 備課堂簡報 3  分鐘說明。
** 繪製系統脈絡圖 備3 分鐘說明
* '''討論焦點''': 各構面是否彼此呼應?
* '''思考問題''': 忽略哪一構面會造成設計盲點?
* ''設計思考步驟/雙鑽石'': Empathize|Discover→Define
* ''循環經濟思考點'': 在脈絡圖中加入「資源迴路、回收機制」


=== 第5週|Persona 與 Empathy Map ===
* 課程資料:[[未來情境中的Contex Map做法]]
* '''教師內容''': 角色設定技巧 、Empathy Map 的應用方法,並以案例「Memory Sieve v1.0」解析角色設定與產品邏輯的連結
 
 
第四週課程的重點是引導學生進一步將前一週建立的世界觀轉化為系統化的脈絡分析工具——Context Map。Context Map 是一種將不同層面的因素進行歸納、分類與關聯的工具,幫助設計者清楚掌握環境、文化、科技、社會與個人需求之間的交織關係。對學生而言,這是一個能將抽象的世界設定落實為設計基礎的過程,使未來情境不再只是宏觀敘事,而能夠被具體化、結構化。
 
課堂中,教師會介紹 Context Mapping 的四大構面:個人層次(Personal)、社會層次(Social)、科技層次(Technological)、環境層次(Environmental),並示範如何將各構面中的要素繪製出來,再進行交叉連結。舉例來說,環境中的「資源短缺」會影響社會制度的「配額分配」,進而影響個人日常的「行為限制」;這樣的連鎖關係正是 Context Map 的價值所在,它讓學生能以系統思維理解未來世界的複雜性。
 
在小組實作中,學生需根據前一週的世界設定表,完成小組版本的 Context Map V1,並嘗試繪製一張「系統脈絡圖」,標註各構面之間的因果鏈與互動關係。這不僅僅是一張圖,而是訓練學生在設計之前,先釐清「背景力量如何作用於角色與產品」的工具。學生需要在課堂上進行簡短的3分鐘說明,透過口頭表達與視覺圖像的結合,來檢視自己對未來世界的理解是否具有說服力與完整性。
 
課後,學生需對小組的 Context Map 進行補充與修正,確保每一個要素都有合理的來源與推論基礎。這份成果將在期中簡報中扮演關鍵角色,因為它能幫助聽眾快速理解該組未來世界的結構與邏輯。同時,這週的訓練也讓學生習慣在設計時不僅看「產品」,而是看「整個系統」,培養出能將文化、環境與資源循環納入思考的能力。唯有如此,未來的產品設計才會兼具真實感、系統性與批判性。
 
=== 第5週|Persona 與 Empathy Map === 
[[檔案:XPL_Worksheet_Empathy-Map_Fillable.png|400px|thumb|right|同理心地圖(Empathy Map)]]
[[File:Persona.png|thumb|right|400px|Persona 範本圖]]
 
* '''教師內容''': 角色設定技巧 ;Empathy Map (Says/Thinks/Does/Feels)
* '''學生任務''':
* '''學生任務''':
** 建立 小組的 主要使用者角色 含背景、需求 痛點)。
** 建立主要 使用者Persona(背景/需求/痛點)。
** 製作 Empathy Map, 至少包含四個面向( 想法 感受、行為、 痛點)
** 完成Empathy Map。
* '''討論焦點''': 角色是否真實、是否被情境塑形?
* '''思考問題''': 角色的需求如何受到資源制度影響?
* ''設計思考步驟/雙鑽石'': Empathize→Define|Define
* ''循環經濟思考點'': 角色的「擁有/共享/租用」偏好?
 
 
第五週的課程將焦點放在「 使用者角色 」與「同理心地圖」的建構,目的是讓學生從宏觀的世界觀與脈絡條件,逐步縮小到具體的個人層次。Persona 與 Empathy Map 是設計思考中常見的工具,它們能幫助設計者以敘事的方式想像並描繪使用者的需求、感受與痛點。這不僅能讓產品設計更貼近人性,也能確保設計方向與前幾週所設定的世界觀與脈絡相互呼應。
 
課堂上,教師會先介紹 Persona 的結構,包 使用者的 背景 資訊(年齡、職業、家庭、生活方式) 、需求 與目標,以及在脈絡限制下所面臨的 痛點 。接著,會引導學生使用 Empathy Map,將角色的「所說(Says)」、「所想(Thinks)」、「所做(Does 」、「所感(Feels)」進行拆解與歸納 這樣的工具能協助學生從多角度觀察角色,避免僅停留在單一功能性需求,而忽略更深層的情感與文化影響。
 
  在小組實作階段,學生需要根據小組的世界觀與 Context Map,創建至少一位主要使用者 Persona,並完整撰寫其生活背景與需求。同時, 製作 對應的 Empathy Map, 清楚呈現角色在既定脈絡中可能展現的言行、 想法 感受 。這些成果將會是後續敘事模擬與互動設計的基礎,使角色不再只是抽象的符號,而是能「被看見 被理解」的設計參照物。
 
課後,學生需反思角色設定與世界脈絡是否一致,例如:在資源稀缺的情境下,角色是否會展現不同於當代的 行為 模式?在高度制度化的社會中,角色是否會對產品產生依賴或反抗?這些思考能幫助學生更深入地理解,角色不僅僅是產品的使用者,更是文化 環境與制度交織下的產物。透過 Persona 與 Empathy Map 的練習,學生將逐步培養「以人為中心,但又超越單一使用情境」的設計視角


=== 第6週|角色敘事 互動模擬 ===
=== 第6週|角色敘事 與AI 互動模擬 (含AI圖片) ===
* '''教師內容''': 敘事節奏與互動模擬方法 ,如何將角色日常轉化為產品使用情境
* '''教師內容''': 敘事節奏與互動模擬 ;AI角色對話與AI場景生成 方法。
* '''學生任務''':
* '''學生任務''':
** 撰寫角色「一日行為敘事」, 描述 其與 產品 互動的完整 過程
** 與AI角色對話≥10回合,整理需求/張力。
** 搭配互動流程圖 為與 產品功 能的 關聯
** 生成角色肖像+生活場景圖。
** 撰寫 「一日行為敘事」並嵌入AI圖像。
* '''討論焦點''': AI是否揭示意外洞見?
* '''思考問題''': AI幫你「看見」 角色 ,是否等於真正 同理」?
* ''設計思考步驟/雙鑽石'': Empathize→Define|Define
* ''循環經濟思考點'': 角色如何在日常中實踐循環(維修、回收、共享)?
 
第六週的課程重點是將前 週建立的 Persona 與 Empathy Map 轉化為更具體的「角色敘事」與「互動模擬」。設計思考的核心不僅是理解問題,更在於透過故事與模擬來檢驗想法的合理性。本週的任務,將引導學生運用 AI 工具生成角色對話與圖像,幫助角色「活起來」,讓設計者能更直觀地觀察角色的 行為 、情感需求與使用脈絡。這個過程同時也是一種「 敘事 原型 (Narrative Prototype)的建立,為後續產品概念提供基礎。
 
在課堂中,教師會示範如何透過 AI 進行角色模擬,包括與角色進行對話 探索 在日常生活中的選擇與反應,並使用 AI 影像生成工具繪製角色的肖像與生活環境場景。這樣的操作能讓學生更深入地理解角色的心理 文化背景,並在 互動 中發現文字資料中不容易被捕捉 需求或矛盾。AI 不僅是輔助工具,更是角色思考與設計靈感的延伸。
 
在小組實作階段,學生需 成三項任務:第一,與角色進行至少十回合的 AI 對話,並 理出對話中揭示的需求與痛點;第二,生成角色肖像與生活場景圖,幫助角色形象更具體化;第三,撰寫一篇「一日行為敘事」,描述角色在2050年一天的生活,並嵌入AI生成的圖像來支持敘事。這些成果能讓角色設定不再僅停留在靜態的文字描述,而是能被「看見、聽見」的生動存在
 
課後,學生需反思角色敘事與前幾週的世界觀、Context Map 是否一致 並檢視 AI 對話中是否出 了原本未預料到的需求或矛盾。這些意外的發現往往是設計創新的起點,它能提醒學生在設計時要保持彈性與批判性思維。本週的成果將作 後續痛點萃取 HMW 問題建構的重要基礎,讓學生 從角色的日常行為出發,推導出真實且具脈絡性 設計挑戰


=== 第7週|HMW 問題建構 ===
=== 第7週|HMW 問題建構 ===
* '''教師內容''': 痛點萃取 技巧與 HMW(How Might We)問題 轉化方法。
* '''教師內容''': 痛點萃取 與HMW 轉化方法。
* '''學生任務''':
* '''學生任務''':
** 從 角色 敘事中找出痛點,撰 寫 2 –3 個 HMW 問
** 從敘事中找出痛點,撰 寫2 –3 個HMW(至少1 與循環經濟相關)
**  附上每個問題句 的脈絡來源與推論依據。
**  註明各HMW 的脈絡來源與推論依據。
* '''討論焦點''': 哪些問題最具設計價值與社會效益?
* '''思考問題''': 定義問題會不會限制解法?
* ''設計思考步驟/雙鑽石'': Define|Define
* ''循環經濟思考點'': HMW能否導向長壽命、可維修、可再製的路徑?


=== 第8週|期中簡報發表 ===
 
* '''教師內容''':  評析各組的情境完整度與 敘事 說服力,提供後續改進建議
第七週課程的核心在於「問題建構」,重點是將角色敘事與互動模擬中浮現的痛點,轉化為具體且可操作的設計問題。設計思考中常用的 HMW(How Might We)句型,能幫助設計者將看似模糊的困境重新表述為「機會」。透過這種方法,學生將學會如何避免將問題定義得過於狹隘,或直接跳到解決方案,而是保留足夠的開放性,讓後續的發想與原型能夠有更多可能性。
 
在課堂上,教師會先引導學生回顧第六週所產出的 AI 角色敘事與互動腳本,並挑選其中最具代表性的痛點,逐一拆解成 HMW 問題。例如,如果角色在 2050 年因為空氣資源配額不足而產生焦慮,HMW 句型就可能是:「我們如何設計一種方式,讓使用者在有限的空氣資源下仍能維持社交互動?」這樣的轉化讓問題從「困境」變成「挑戰」,也為後續創意發想鋪路。
 
在小組實作階段,學生需要完成兩個主要任務:第一,從角色敘事中萃取至少兩到三個痛點,並用 HMW 句型重新表述;第二,為每一個 HMW 問題註明其脈絡來源與推論依據,確保問題不是憑空想像,而是有根據的延伸。同時,教師會提醒學生至少提出一個與「資源循環或永續」相關的 HMW,讓設計挑戰能與本課程的核心價值相呼應。
 
課後,學生需要反思這些 HMW 問題是否足夠開放、是否能引導出多樣化的解決方案。小組討論則應聚焦於比較不同 HMW 的價值與潛力,思考哪些問題最有可能引導出具社會意義與未來感的產品。透過這樣的練習,學生將能體會到「定義問題」不僅是設計思考中的關鍵步驟,更是整個設計流程能否持續推進的重要基石。
 
=== 第8週|期中簡報發表 (世界+角色+問題) ===
* '''教師內容''':  針對世界觀、Context Map、Persona/Empathy Map、AI 敘事 、HMW逐組回饋
* '''學生任務''':
* '''學生任務''':
** 製作 5 分鐘期中簡報 並發表
** 5分鐘期中簡報 (整合前七週成果)
** 上傳簡報檔 至課程平台。
** 上傳簡報檔至課程平台
* '''討論焦點''': 哪組的世界最能支撐其問題定義?
* '''思考問題''': 若資源制度改變,你的問題還成立嗎?
* ''設計思考步驟/雙鑽石'': Empathize+Define|Discover+Define(收斂)
* ''循環經濟思考點'': 必須明確呈現資源/循環設定。
 
 
第八週是本課程的第一個重要檢核點——期中簡報發表。其核心目的在於檢視學生是否能夠從前七週的學習與作業中,逐步建構出一個具有邏輯連貫性的未來世界、角色敘事與設計問題。期中簡報並不是要展示解決方案,而是要讓學生展現他們如何透過觀察、推論與脈絡分析,從宏觀的世界觀收斂到具體的角色需求與設計挑戰。這樣的中程檢視能幫助學生確認方向,也能讓教師給予具體的修正建議。
 
課堂中,學生需進行一場五分鐘的小組簡報,內容涵蓋「世界觀設定表」、「Context Map」、「Persona 與 Empathy Map」、「AI角色對話與圖片」、「角色一日敘事」以及「HMW問題建構」。這些要素將共同呈現一條完整的推理鏈,從宏觀的未來脈絡到微觀的個人痛點,並最終凝縮成設計問題。教師與同學們會在簡報後進行評論,重點不在於批評答案對錯,而是檢視推理過程是否完整、邏輯是否自洽。
 
在這次的發表中,學生應特別注意脈絡與角色之間的關聯性。許多組別在前期可能會出現「世界觀與角色不吻合」或「角色與問題脫節」的狀況,因此期中簡報是一個自我檢驗的機會。學生需要反思:角色是否真實地生活在所設定的未來世界中?問題是否真的是角色日常中會遇到的困境?HMW 是否有根據?這些問題能幫助學生檢查自身的推論鏈是否完整而有說服力。
 
課後,學生需根據教師與同儕的回饋,修正自己的世界觀與角色設定,並進一步精煉問題定義。這些修改將為後續的「創意發想」與「產品構想」鋪路。期中簡報不僅是一場呈現,更是一種學習過程的中繼點,讓學生體會設計思考並不是一次性的直線流程,而是需要不斷回顧、反思與修正的循環。只有透過這樣的循環,設計才能保持合理性與創造性


=== 第9週|創意發想與產品構想 ===
=== 第9週|創意發想與產品構想 I ===
* '''教師內容''': SCAMPER、顛覆法 世界觀反轉法 教學,檢視 構想 是否 與脈絡 設定相符;案例「可塑夢境生成器組」解析創意與脈絡的結合
* '''教師內容''': SCAMPER、顛覆法 世界觀反轉法 構想與脈絡 一致性檢核
* '''學生任務''':
* '''學生任務''':
** 提 出 3  個初步產品構想, 連結 HMW 問題。
** 提 出3 個初步產品構想, 逐一說明與HMW/脈絡的對位。
** 撰寫 每個構想 與其 脈絡合理性 說明( 每項 150 字以 上)
* '''討論焦點''': 新穎性 vs. 合理性如何平衡?
* '''思考問題''': 此構想如何在2050被真正使用?
* ''設計思考步驟/雙鑽石'': Ideate|Develop
* ''循環經濟思考點'': 初步定義產品生命週期(製造→使用→循環)。
 
 
第九週課程正式進入「創意發想」階段,學生需要開始從前期累積的世界觀、角色設定與 HMW  問題,轉化為具體的產品構想。這個階段的重點並不是立刻找到最佳答案,而是透過各種創意思考工具,盡可能展開多樣化的設計方向,並在不同構想之間進行比較與檢視。設計思考強調「發散」與「收斂」的交替,本週正是發散的關鍵時刻。
 
課堂中,教師將介紹幾種常用的創意方法,例如 SCAMPER(替代、結合、調整、修改、用途轉換、消除、重新排列)、顛覆法(逆向思考)、以及世界觀反轉法(假設已知條件徹底改變,產品會是什麼樣貌)。同時,會以案例〈可塑夢境生成器〉進行解析,說明如何從夢境的文化想像,推演出能夠嵌入日常的產品設計。這些方法能幫助學生突破直覺性的限制,從多角度切入 問題。
 
  在小組實作中,學生需提出至少三個初步的產品構想, 每個構想 都必須明確對應到一個 HMW 問題,並附上簡要的 脈絡合理性說明( 至少 150 字 )。這些構想不需過度完整,但必須清楚表明其與世界觀、角色 及既定問題之間的關聯。小組可透過繪圖、文字或結合 AI 生成的圖片來輔助說明,讓想法更容易被理解與比較。
 
課後,學生需要回顧這些構想並進行小組內的討論,檢視哪些構想在未來世界中更具合理性,哪些構想能更好地回應角色需求,以及哪些構想最能體現循環經濟的思維。透過這樣的比較與反思,學生將逐步學會如何在創意與限制之間取得平衡,並為接下來的「敘事互動模擬」做好準備


=== 第10週|敘事互動模擬 ===
=== 第10週|敘事互動模擬 (Narrative Prototype) ===
* '''教師內容''':  設計故事片段與角色-產品 互動 驗方
* '''教師內容''': 互動 腳本撰寫;敘事原型的
* '''學生任務''':
* '''學生任務''':
** 撰寫角色 使用 產品 互動腳本。
** 撰寫角色 產品互動腳本 (嵌入情境限制與制度接觸點)
**  檢查互動過程 是否 合理嵌入既定 境文化設定。
* '''討論焦點''': 腳本動機是否來自角色真實痛點?
* '''思考問題''': 故事 是否 比功能更能說服?
* ''設計思考步驟/雙鑽石'': Prototype(敘事原型)|Develop
* ''循 經濟思考點'': 腳本中是否體現維修、回收、再利用節點?
 


=== 第11週 |功能流程 組架構 ===
第十週的課程將焦點放在「敘事互動模擬」,目的是將第九週產生的產品構想轉化為角色的日常故事,並透過互動腳本來檢驗設計的合理性。這一階段的工作屬於「敘事原型」(Narrative Prototype),它並不需要真實的物理原型,而是透過文字、圖像或流程模擬,讓設計者與觀眾能更清楚地理解角色如何在具體情境中與產品互動。
* '''教師內容''': 系統設計概念圖與功能模組拆解,檢 設計功能是否具備未來性 環境對應性
 
課堂中,教師會示範如何撰寫互動腳本,並介紹常見的結構方式,例如「情境—行為—回饋」模型:先描述角色所處的情境,再描繪角色的行為與產品的回應,最後呈現互動後的影響或後果。教師也會展示案例,說明如何將抽象的產品概念轉化為角色日常的片段,使設計更具體、更能引起共鳴。
 
在小組實作階段,學生需選擇至少一個產品構想,並撰寫角色與產品的互動腳本,內容需包含起始情境、角色的動作、產品的反應,以及角色的感受或結果。同時,建議學生結合 AI 生成的圖像,將腳本中的場景或產品互動視覺化,以幫助小組成員更直觀地理解設計。這樣的腳本不僅是文字敘事,也是產品邏輯的初步驗證。
 
課後,學生需檢視這份互動腳本是否與前期的世界觀與角色設定一致,並反思是否存在矛盾或不合理之處。例如,產品是否違背了當時的環境限制?角色的反應是否符合他們在 Persona 與 Empathy Map 中的行為模式?這些檢視能幫助學生提早發現設計缺陷,並在後續的 AI 原型模擬中進行修正,確保設計具有內在的邏輯與真實感。
 
=== 第11週 |AI原型 I:產品/情境 ===
* '''教師內容''': AI影像生成(產品 覺、情境插畫) 提示語策略
* '''學生任務''':
* '''學生任務''':
**  繪製 產品 功能流程 與模組結構示意 圖。
**  生成至少2張 產品 +1張情境插 (對位互動腳本)
**  撰寫簡短說明:此產品的技術或使用邏輯 是否 在 2049 年成立且 行。
* '''討論焦點''': 圖像是否強化敘事的可信度?
* '''思考問題''': 「看見」 是否 等於「相信」?
* ''設計思考步驟/雙鑽石'': Prototype|Develop
* ''循環經濟思考點'': 圖像中是否 見循環使用/回收設計特徵?


=== 第12 設計 理與反 敘事 ===
 
* '''教師內容''': 產品誤用、技術副作 用與 制度批判案例分享
第十一週的課程正式進入「AI 原型模擬」階段,重點是透過影像生成工具,將第九週與第十週的產品構想與互動腳本轉化為視覺化成果。這一階段的目的在於讓設計者與觀眾能更直觀地「看見」未來產品的樣貌與使用情境。相較於抽象的文字描述,圖像能更快地傳達想法,並揭示其中的合理性或矛盾之處,讓小組能更快修正設計方向。
 
課堂中,教師會示範如何運用 AI 影像生成工具(如 Midjourney、Stable Diffusion 等)來創建產品插圖與場景模擬,並解釋提示語(prompt)的設定方法,例如如何控制風格、比例、材質與情境。教師也會展示範例,說明如何將角色故事與產品功能轉化為圖像元素,並如何在多張圖片之間維持一致的視覺語言,讓設計更具完整性。
 
  在小組實作階段,學生需完成至少兩張產品插圖,以及一張完整的情境插圖,內容需對應到第十 的互動腳本。例如,產品在操作時的細節呈現,以及角色在真實場景中的使用樣貌。這些圖像不僅是 設計 概念的具象化,同時也是一種「未來證據」(future evidence),能幫助觀眾更清楚地 解這個產品如何在2050年的世界中被使用。
 
課後,學生需檢視這些圖像是否能真實地反映角色需求 世界脈絡,並思考其中可能出現的矛盾,例如:產品造型是否符合資源限制?場景是否展現了角色的社會地位或文化行為?此外,學生還需 思如何在圖像中融入循環經濟的思維,例如產品的可維修性、可回收材質或共享使用模式。透過這些檢視,學生能更深刻地理解影像不只是裝飾,而是檢驗設計合理性的工具。
 
=== 第12週|AI原型 II:動畫模擬 ===
* '''教師內容''': AI動畫工具(如Runway、Pika等)的應 用與 鏡頭語言
* '''學生任務''':
* '''學生任務''':
**  撰寫反 敘事 段落,描述 產品在 負面 情境 的使用 狀況
**  製作30–60秒動畫,呈現角色使用產品的完整片段(含情境限制)。
** 析背後 社會 與制度 問題
* '''討論焦點''': 動畫是否讓使用脈絡更清楚?
* '''思考問題''': 虛擬原型能否替代真實原型?
* ''設計思考步驟/雙鑽石'': Prototype|Develop
* ''循環經濟思考點'': 動畫是否展示產品生命週期的關鍵節點?
 
 
第十二週的課程將 AI 原型推進到「動畫模擬」的層次,目的是讓學生能透過動態 敘事 來展現 產品在 日常 情境 中的使用過程。與靜態圖片相比,動畫能更完整地呈現時間軸上 互動,例如角色如何啟動產品、產品如何回應、以及 使用 後所帶來的情感或行為變化。這樣的模擬不僅能提升設計的說服力,也能幫助設計者檢視設計邏輯是否自洽
 
課堂中,教師會示範如何運用 AI 動畫工具(如 Runway、Pika Labs 等),將前一週生成的產品插圖與情境畫面轉化為短片。教師會特別說明動畫腳本的結構:開頭需建立清楚的情境,中段呈現角色與產品的互動細節,結尾則需顯示結果或後果。此外,還會介紹基本的鏡頭語言與 鏡技巧,幫助學生提升視覺表達的流暢性與敘事力。
 
在小組實作階段,學生需完成一段長度約 30–60 秒的動畫短片,內容必須展現角色與產品的互動過程,並融入既定 環境 與制度 條件。例如,在空氣資源配額的脈絡下,動畫需要呈現角色如何操作產品以應對配額限制,並顯示這樣的設計如何影響他們的日常生活。小組應善用動畫來強化設計說服力,而不只是單純重現靜態圖片。
 
課後,學生需反思動畫是否成功呈現了產品的完整使用情境,並檢查動畫中是否隱含不合理之處。例如,產品的操作是否過於複雜?角色的反應是否與 Persona 設定一致?動畫是否展現了產品的循環經濟特徵(如可維修、可共享、或使用後回收的過程)?這些檢視能幫助學生在視覺化成果中找出設計矛盾,並為後續的批判與倫理討論做好準備


=== 第13週| 視覺化 與敘事 插圖 ===
=== 第13週| 設計倫理 敘事 (誤用/副作用) ===
* '''教師內容''': Midjourney 等 AI 工具應 用與 視覺故事策略
* '''教師內容''':  反敘事方法;誤用、制度濫 用與 外部性案例
* '''學生任務''':
* '''學生任務''':
**  至少 2 產品 插圖與 1 敘事場景 圖。
**  撰寫反敘事段落:產品在負面條件下被濫用或失效的情境。
* '''討論焦點''': 誰可能受益/受害?權力如何分配?
* '''思考問題''': 設計師是否該預想並回應誤用?
* ''設計思考步驟/雙鑽石'': Test(批判測試)|Deliver
* ''循環經濟思考點'': 失效/回收失靈時是否造成新污染?
 
 
第十三週的課程主題是「設計倫理與反敘事」,重點在於提醒學生:設計不只是提供理想化的解決方案,更必須正視產品可能被誤用、濫用或產生副 用的情境。這樣的反思能幫助學生從單一的「正向設計故事」轉向更全面的批判性思維,理解產品如何在社會制度與人性複雜性的影響下展現不同面貌。反敘事的練習不僅是挑戰設計的合理性,更是一種預防性思維,讓設計者能更清楚地看見潛在風險。
 
  課堂中,教師會介紹幾個經典案例,例如原本為了提升便利性的技術卻導致依賴與濫用,或是某些制度化的設計在實際運作中造成不公平與排擠。透過這些案例,學生能理解「副作用」並非偶然,而是設計必然會面臨的挑戰。本週同時會引導學生思考:產品是否可能被用在設計初衷之外的情境?在不同權力關係下, 產品 是否會被壟斷或成為壓迫的工具?這些問題能幫助學生更深入地檢驗自身的設計。
 
  在小組實作階段,學生需撰寫至少一篇「反 敘事 段落」,描述產品在負面條件下被誤用或失效的情境。內容需包含具體的使用 場景 、角色反應與社會後果。例如,原本設計用來共享的資源平台,可能被特定群體壟斷,導致資源分配更加不均。小組可結合文字與 AI  像,讓反敘事更具說服力。這樣的成果將有助於學生在期末簡報中展現設計的多面性。
 
課後,學生需反思這些反敘事對原本的產品設計意味著什麼:是否代表產品需要加入新的限制?是否顯示出制度或文化中需要被修正的部分?同時,學生也應檢查反敘事中是否涉及循環經濟的挑戰,例如產品在失效或被丟棄後,是否會造成新的環境污染。透過這些檢討,學生能逐步理解設計並非單一答案,而是一個需要持續對話、調整與批判的過程


=== 第14週|設計 理念與價值主張 ===
=== 第14週| 制度與社會挑戰( 設計 挑戰對應表) ===
* '''教師內容''':  設計 念撰寫方法與價值主張構建
* '''教師內容''':  制度門檻、倫 規範、文化採納曲線
* '''學生任務''':
* '''學生任務''':
**  撰寫 1 設計理 念稿 合至 簡報開頭
**  完成「設計挑戰對應表」(倫理/制度/文化/資源)。
* '''討論焦點''': 社會是否會接受你的產品?
* '''思考問題''': 挑戰制度 vs. 順應制度,何者更可行?
* ''設計思考步驟/雙鑽石'': Test|Deliver
* ''循環經濟思考點'': 產品是否真正永續,或只是轉嫁環境成本?
 
 
第十四週的課程將焦點放在「制度與社會挑戰」,目的是讓學生意識到產品設計並非單純的技術與美學工作,而是必然要面對制度規範、文化接受度與社會權力分配的複雜關係。即使一個設計在技術層面上完全可行,如果沒有考慮到制度與文化的制約,最終也可能無法被落實或被社會接受。因此,本週的討論將協助學生從社會與制度層次來檢驗自己的設計構想。
 
  課堂中,教師會分享案例,例如智慧城市的監控系統如何在不同制度下產生截然不同的結果:在某些環境中,它被視為安全保障,而在另一些文化脈絡下,它則被批評為侵犯隱私。這些案例能提醒學生,制度與文化不僅影響設計的外觀與功能,更直接決定了 設計 的合法性與倫 評價。本週課程也會引導學生思考:當產品進入現實社會 會與哪些既有制度產生衝突或 作?是否可能被某些群體抵制或誤解?
 
在小組實作中,學生需要完成一份「設計挑戰對應表」,內容 少涵蓋四個面向:倫理、制度、文化與資源。學生需針對自己的產品,逐一檢視可能的挑戰與衝突。例如,產品是否可能觸發隱私問題?是否需要新的法規來支持?是否會挑戰既有的文化價值?是否會造成新的資源壓力?透過系統性整理,學生能更清楚地理解產品不只是設計物件,而是社會體系中的一個節點。
 
課後,學生需反思這些挑戰如何影響產品的發展方向,並思考設計者應該「順應」還是「挑戰」制度。某些設計可能需要透過制度改革才能落地,而另一些設計則可能必須妥協並調整功能以適應現有環境。學生同時也需檢查產品在循環經濟脈絡中的位置:是否真正實現了永續,還是將環境負擔轉嫁到其他環節?透過這些思考,學生能更全面地檢驗自己的設計是否具備長遠的社會可行性


=== 第15週| 簡報排演 模擬問答 ===
=== 第15週| 設計理念 價值主張 I ===
* '''教師內容''':  簡報呈現技巧與預測問答策略
* '''教師內容''':  設計理念撰寫;價值主張畫布思考
* '''學生任務''':
* '''學生任務''':
**  進行簡報初 稿 排演
**  撰寫1頁設計理念 稿 (回應「為何需要此產品?」)
**  準備 3 模擬 演練
* '''討論焦點''': 理念能否統合脈絡與產品?
* '''思考問題''': 價值來自功能、情感還是批判?
* ''設計思考步驟/雙鑽石'': Define→Ideate(收斂)|Deliver
* ''循環經濟思考點'': 清楚闡述產品在循環系統中的定位。
 
 
第十五週的課程核心是「設計理念與價值主張」,重點在於幫助學生將前期累積的世界觀、角色敘事、產品構想與批判性反思,轉化為一套清晰而有說服力的設計理念。這 階段不再只是對產品功能的描述,而是要回答更深層的問題:為什麼 2050 年的世界需要這樣的產品?它存在的價值是什麼?它對社會與環境會帶來怎樣的改變?設計理念的撰寫,能幫助學生將零散的思考整合為一個有邏輯、有故事性的敘事核心。
 
課堂中,教師會介紹設計理念的基本結構,包括 題背景(Why)、產品解決方案(What)、以及產品如何被使用與嵌入生活(How)。同時,會補充「價值主張畫布」(Value Proposition Canvas)的思維方式,幫助學生從使用者需求與痛點出發,重新檢視產品帶來的效益與差異化價值。教師也會展示範例,說明一份成功的設計理念如何兼具批判深度與未來感,而不是淪為單純的產品說明。
 
在小組實作階段,學生需要撰寫一份約一頁的設計理念稿,內容需整合前面所有的成果,包括世界觀、角色需求、產品構想、反敘事與制度挑戰, 形成一個能支撐產品存在合理性的完整故事。這份稿件不僅是為了課堂作業,更將直接被放入期末簡報的開頭,成為觀眾理解產品意義的第一扇窗口。因此,學生需要思考如何用簡潔有力的語言,清楚表達產品的核心價值。
 
課後,學生需檢視這份理念是否真正 應了循環經濟的問題,例如:產品是否設計了再利用、維修或共享的機制?是否減少了資源浪費,或創造了新的永續模式?同時,也要反思產品是否在倫理與制度層面上有其正當性。透過這樣的檢討,學生能在進入簡報整合的最後階段前,建立起一個完整且有深度的設計核心,讓後續的成果更具說服力與一致性


=== 第16週|簡報 彩排與修正 ===
=== 第16週| 設計理念整合與 簡報 架構 ===
* '''教師內容''':  對簡報邏輯 敘事與 視覺 整合給予回饋
* '''教師內容''':  故事線設計 、視覺 一致性、訊息密度控制
* '''學生任務''':
* '''學生任務''':
** 完成簡報 稿,整合 全部 視覺與架構資
** 完成簡報 稿 (整合世界觀、脈絡、角色、AI原型、反敘事、理念)。
* '''討論焦點''': 敘事是否連貫、有張力?
* '''思考問題''': 如何讓研究變成故事 而非清單?
* ''設計思考步驟/雙鑽石'': 全流程 整合 |Deliver
* ''循環經濟思考點'': 是否清楚呈現「誕生→使用→循環」?
 
 
第十六週的課程進入到整合與呈現階段,主題是「設計理念整合與簡報架構」。在前一週確立了設計理念之後,學生需要開始思考如何將所有階段性的成果串聯成一個有說服力的故事。本課程不僅關注設計的內容,也重視敘事的方式,因為一個設計若無法被清楚傳達,就難以引起觀眾的理解與共鳴。本週的重點是將零散的研究、角色設定、原型模擬與批判思考,重新編排為邏輯清晰、層次分明的簡報。
 
課堂中,教師會介紹簡報架構的設計方法,包含如何建立開場的張力(問題引入)、如何鋪陳背景(世界觀與脈絡)、如何聚焦角色與需求(Persona 與 Empathy Map)、如何展示解決方案(產品構想與原型)、以及如何在結尾提出價值與批判(設計理念與反敘事)。此外,教師也會強調 視覺 一致性的重要性,提醒學生在簡報中應保持圖像、字體、顏色 敘事風格的統一,以提升專業感與說服力。
 
在小組實作階段,學生需完成一份完整的簡報初稿,內容應包含:世界觀設定、Context Map、Persona 與 Empathy Map、角色敘事與 AI 圖片、產品構想、互動腳本、AI 原型模擬(圖片與動畫)、反敘事、制度挑戰分析、設計理念與價值主張。小組需在課堂中進行初步的簡報演練,並接受教師與同儕的回饋。這份初稿不必完美,但必須具備完整的內容 架構 ,確保期末前的修正有足夠的基礎。
 
課後,學生需根據課堂回饋進行修正,特別是檢查敘事是否流暢、 訊是否過於冗長或片段化,以及視覺元素是否與產品核心價值一致。同時,學生也需再次檢視循環經濟的面向是否在簡報中被清楚呈現,例如產品的製造、使用與回收是否完整地被敘事化。透過這樣的修正,學生將能在最後兩週進入期末簡報前,擁有一個清晰、有張力且具有批判性的設計故事


=== 第17週| 期末 簡報 I ===
=== 第17週| 總檢討與小組修正(不進行 簡報 發表) ===
* '''教師內容''': 逐組檢查缺口;Q&A與策略微調。
* '''學生任務''':
* '''學生任務''':
** 第一 梯次 進行 期末 簡報發表 並接受評分 與提
** 完成簡報定稿(依回饋修正內容與視覺)。
* '''討論焦點''': 還缺哪些證據/圖像/邏輯銜接?
* '''思考問題''': 觀眾為何會相信這是2050會出現的產品?
* ''設計思考步驟/雙鑽石'': 全流程整合|Deliver(收斂)
* ''循環經濟思考點'': 定稿是否具體呈現維修、替換、回收流程?
 
 
 第 十七週的課程屬於「總檢討與小組修正」,是期末發表前的最後整合階段。本週不進行正式簡報,而是以檢視與修正為主要任務。設計思考強調反覆迭代與回饋循環,因此在最終呈現之前,學生必須重新檢查所有內容,確保世界觀、角色設定、產品原型與設計理念之間具有 致性與邏輯連貫性。本週的重點在於幫助小組釐清「還缺什麼」與「需要刪減或強化什麼」。
 
課堂中,教師會逐 檢閱簡報初稿,針對內容架構、敘事邏輯、視覺表達與設計深度提供具體的回饋。檢討過程不僅是針對錯誤 進行 修正,更是讓學生學會如何以批判性角度檢視自己的設計,理解哪些部分真正支撐了產品的合理性,哪些部分則可能只是裝飾或多餘的資訊。這樣的過程能幫助學生提升專業表達的精準度。
 
在小組修 階段,學生需要根據回饋逐一調整簡報內容,可能包括刪減不必要的段落、補充缺乏證據的敘事、或重新排列簡報結構以增強故事張力。同時,學生應特別檢查是否有任何設定矛盾:角色是否仍符合世界觀?產品是否回應了角色的真實需求?反敘事與制度挑戰是否與設計理念保持一致?這些檢視能確保簡報邏輯的嚴謹性。
 
課後,學生需完成 簡報 定稿,並進一步確認視覺呈現是否統一、循環經濟思維是否貫穿其中,以及是否有足夠的圖像或動畫來支持敘事。這份定稿將成為下一週期末 發表 的最終版本。透過第十七週的檢討 修正,學生不僅能 升設計的完整度,也能學會如何在專業實務中進行最後的品質把關,這是設計思考流程中不可或缺的一環


=== 第18週|期末簡報 II +課程總結 ===
=== 第18週|期末簡報 (2050產品設計) +課程總結 ===
* '''教師內容''': 全班期末發表(每組約10分鐘含問答);課程總結。
* '''學生任務''':
* '''學生任務''':
**  第二梯次 別進行 期末簡報 發表
**  組期末簡報 (完整設計脈絡+AI原型+反敘事+理念+循環模式)。
** 課程總結並 撰寫 個人反思報告。
** 交個人反思報告(不限字數)
* '''討論焦點''': 未來產品在不同世界觀下的差異與共通。
* '''思考問題''': 設計如何實際塑造2050的生活型態?
* ''設計思考步驟/雙鑽石'': 全流程呈現|Deliver(完成)
* ''循環經濟思考點'': 明確展示產品生命週期與循環機制(圖解或動畫)。
 
 
  第十八週是整個課程的收束與高潮——期末簡報發表與 課程總結 。經過前十七週的逐步累積,學生需在本週完整呈現他們所設計的 2050 年未來產品。這不僅是一場展示,更是一個檢驗學生是否能將世界觀、脈絡分析、角色敘事、AI 原型模擬、反敘事批判與設計理念整合為一個完整設計故事的時刻。最終的簡報必須展現出設計的合理性、批判性與未來視野,並讓觀眾相信這是一個在 2050 年可能真實存在的產品。
 
課堂中,每個小組需進行約十分鐘的簡報,內容需包含四大部分:第一,世界觀與脈絡基礎,說明產品誕生的背景;第二,角色與需求,展現設計的起點;第三,產品構想與 AI 原型,包括靜態圖片與動畫模擬;第四,批判性思考,包括反敘事、制度挑戰與設計理念。這樣的架構能幫助觀眾快速理解設計的完整推理鏈, 在最後評估產品是否具備足夠的說服力。
 
在發表過程中,教師與同學將進行即時的評論與提問。重點不在於挑戰學生的成果,而在於檢驗設計是否具有邏輯一致性,以及是否能清楚回應脈絡、角色與社會的需求。同時,也會觀察簡報的表達力與敘事力,因為設計不僅是創造產品,更是一種溝通與說服的過程。學生在面對問題時,需要展現出對設計思考流程的理解與應用,而不只是單純的答覆。
 
課後,學生需繳交一份 個人反思報告 ,回顧整個學期的學習歷程,並反思自己對設計思考、未來脈絡推演、AI 原型應用與循環經濟等議題的理解是否有所深化。這份報告不限字數,重點在於真實呈現學生在過程中的成長與疑問。透過期末簡報與反思,學生將體驗到設計思考作為一種完整的過程,如何從觀察、推論到創造,再到批判與修正,最終形成能夠塑造未來生活的設計方案

於 2025年10月3日 (五) 15:17 的最新修訂

設計思考課程說明

2050未來產品的脈絡設計

設計思考五階段與雙鑽石模型示意圖

面對快速變遷的世界,我們如何想像2050年的日常生活?本課程以設計思考五步驟為核心,帶領學生從2025出發,推演未來社會、科技與文化的演化脈絡,建構使用者角色與情境,並發展出具備批判性與敘事性的未來產品設計提案。

透過Context Mapping、Empathy Map、敘事模擬與AI角色互動等工具,學生將不僅學會「如何解決問題」,更將學會「從脈絡中辨認設計挑戰」,思考設計與倫理、制度、行為、資源循環(循環經濟)之間的關係。課程強調小組合作、敘事導向與未來視野,最終以一場具備敘事力與批判深度的期末簡報作為成果展現。

課程目標

  • 學會設計思考五步驟(Empathize, Define, Ideate, Prototype, Test)與雙鑽石(Discover, Define, Develop, Deliver)。
  • 能從未來情境中辨識關鍵設計脈絡、限制與資源循環系統。
  • 以敘事方式建構角色、行為與產品之間的關聯,並以AI完成原型(圖片+動畫)。
  • 培養對設計倫理、社會制度、技術變異與循環經濟的批判性思維。
  • 以系統性視角規劃產品功能、互動流程與生命週期(製造→使用→循環)。

每週進度

第1週|什麼是設計思考?案例導論

互動設計的學科領域示意圖
  • 教師內容: 五步驟與雙鑽石;解析案例(Memory Sieve v1.0、可塑夢境生成器、空氣配額裝置),示範「脈絡→角色→產品」。
  • 學生任務:
    • 繪製三個案例的設計思考流程圖(標註五步驟)。
    • 提出一個生活痛點(背景、影響、可能需求)。
  • 討論焦點: 案例如何由脈絡推導產品?
  • 思考問題: 設計思考是流程還是看世界的方法?
  • 設計思考步驟/雙鑽石: Empathize|Discover
  • 循環經濟思考點: 你的痛點是否與資源浪費或回收相關?

第一週的課程重點在於讓學生理解「設計思考」並非單純的技術流程,而是一種思維方式與觀察方法。設計思考的五個步驟——同理(Empathize)、定義(Define)、發想(Ideate)、原型(Prototype)、測試(Test)——彼此交錯、循環往復,並不是一條單向的直線。本課程將引導學生從理解人、文化與環境的角度出發,將其轉化為設計的出發點,而非僅僅停留在解決功能性問題的層次。

在這堂課中,教師會帶領學生分析三個核心案例:〈Memory Sieve v1.0〉(記憶篩選裝置)、〈時間可塑夢境裝置〉(夢境生成器)、以及〈空氣配額裝置〉(呼吸的權力)。這些案例並非單純的產品,而是對未來情境的合理推演與批判回應。它們分別觸及了記憶情感的科技介入、夢境時間的可塑化,以及空氣資源制度化的議題,展現了如何從脈絡推導出角色需求與產品邏輯。

學生需要理解的是,這些作品代表了「從脈絡到設計」的思考鏈條。例如,〈Memory Sieve v1.0〉如何透過同理與定義,建立起人們在記憶篩選上的倫理難題;〈時間可塑夢境裝置〉則展示了如何從文化與心理壓力的推演,發展出對夢境技術的設計想像;〈空氣配額裝置〉更直接以制度與環境變化,反映在產品的功能與使用情境之中。這些案例讓學生看見設計並非任意創造,而是深受脈絡條件規範。

因此,本週的課後作業要求學生繪製這三個案例的設計思考流程圖,標示每個步驟的核心成果,並進一步從個人生活經驗中挑選一個具體「痛點」進行描述。這個痛點不僅是問題的起點,更是設計思考中「同理」的練習,讓學生能逐步學會觀察情境、拆解需求,並將日常經驗轉化為未來設計的基礎。藉由案例解析與個人經驗的結合,學生將在第一週建立起一套完整的思考框架,為後續的課程鋪下基礎。

第2週|設計脈絡:文化與環境

  • 教師內容: 文化/環境如何形塑產品;解析〈空氣配額裝置〉的制度與使用行為。
  • 學生任務:
    • 歸納三個「脈絡影響設計」例子並完成分析表(背景→設計影響→延伸思考)。
  • 討論焦點: 哪些脈絡最可能影響2050?
  • 思考問題: 設計能脫離文化嗎?環境是限制或啟發?
  • 設計思考步驟/雙鑽石: Empathize|Discover
  • 循環經濟思考點: 資源稀缺/過剩將如何重塑產品與使用?


第二週的課程核心在於讓學生理解「設計脈絡」的重要性。設計從來不是在真空中誕生,而是嵌入在特定的文化、社會制度與環境條件之中。文化影響著人們對產品的價值觀與期待,例如安全感、便利性或地位象徵;而環境則設定了設計的資源限制與使用框架,例如能源稀缺、空間侷限或氣候變遷。這些背景條件不僅塑造了設計的可能性,也決定了產品是否能在真實生活中被接受與延續。

未來年表 由SONY ONE DAY 2025所提出的按照目前的環境文化科技來看未來發展

本週課程將以〈空氣配額裝置〉為案例,展示當環境惡化與空氣資源稀缺時,制度如何介入並重新規劃人們的日常行為。在這樣的脈絡中,呼吸權不再是理所當然,而是一種由政策分配、由階級決定的稀缺資源。產品因此承載了社會制度的符號與限制:它不僅是使用工具,更是權力、倫理與生活型態的體現。學生透過分析這個案例,將能具體看到文化與環境如何轉換為產品功能與外觀的設計依據。

同時,課堂討論會引導學生進行情境推演:如果在另一種文化價值下,空氣配額會如何被設計?如果環境條件不同,例如資源過剩而非匱乏,這樣的產品是否還有存在的必要?這些問題的核心,不只是檢視產品本身,而是訓練學生建立「脈絡敏感度」——能夠快速辨識出產品背後的制度、環境與文化邏輯,並在面對不同情境時調整設計方向。

因此,課後作業要求學生歸納三個「脈絡影響設計」的範例,每個範例都需清楚描述背景情境,並分析文化與環境如何影響設計決策。這些作業不僅是知識上的整理,更是後續 Context Map 與 Persona 建構的基礎。透過這樣的練習,學生能逐漸養成一種設計習慣:在提出構想之前,先檢視脈絡;在規劃產品時,先評估資源與環境的限制。這將幫助他們在未來的設計任務中,避免在錯誤的背景下創造失效的解決方案。

第3週|未來環境樣貌與修正討論(Signals→Trends)

  • 教師內容: 世界建構邏輯;從Signals歸納Trends,建立可推論的2050情境。
  • 學生任務:
    • 完成「2050未來世界設定表」(政治/經濟/科技/文化/日常)。
    • 繪製概念草圖(未來場景視覺化)。
    • 與教師一對一討論,修正設定。
  • 討論焦點: 合理推論 vs. 天馬行空。
  • 思考問題: 哪些趨勢會主導2050的日常?
  • 設計思考步驟/雙鑽石: Empathize|Discover
  • 循環經濟思考點: 能源、水、物料是否形成閉環?誰管理?


第三週的課程進入「未來世界建構」的核心環節,目標是讓學生學會如何從當下的社會、科技、經濟與文化信號出發,推論出2050年的合理場景。未來設計並不是毫無依據的幻想,而是一種建立在現實基礎上的推演過程。學生需要理解,未來世界的樣貌往往是由今天的微小現象逐漸累積、放大,並在長時間的變遷中轉化為新的常態。因此,學會從日常訊號(Signals)歸納出長期趨勢(Trends),是一切未來設計的前提。

在課堂中,教師將示範如何辨識和分析「信號」,例如環境新聞中的極端氣候報導、科技研究中的AI自動化成果,或文化現象中的數位原生世代行為。接著,學生將被引導將這些零散的信號組織起來,歸納為能影響日常生活的「趨勢」。舉例來說,遠端工作的普及不僅是一種技術現象,更可能在二十多年後徹底改變城市的居住模式與交通需求。透過這樣的演練,學生將能掌握從個別觀察到整體推演的邏輯。

小組實作階段,學生需要合作完成「2050未來世界設定表」,其中必須涵蓋政治制度、經濟結構、科技應用、自然環境與社會文化等面向。這個表格不僅是一份資料清單,更是後續 Context Map 與角色設定的基礎。為了提升理解度,每組還需繪製一張概念草圖,將未來世界的特徵以視覺方式呈現,使抽象的推論轉化為具體的圖像,方便與其他組別分享與比較。

最後,本週會安排師生一對一的討論環節,教師將針對各組設定進行檢視與修正,幫助學生避免出現過度空想或邏輯矛盾的情況。課後,學生需根據回饋修改並完善世界設定表與草圖,作為期中簡報的重要基礎。這個過程不僅讓學生體會到「未來推論的嚴謹性」,也讓他們意識到未來環境的合理建構是後續角色行為與產品設計能否成立的關鍵。唯有在穩固且可信的世界觀下,設計才會具備真實感與說服力。

第4週|Context Map 建構

  • 教師內容: Context Mapping四構面(個人/社會/科技/環境)與關聯法。
  • 學生任務:
    • 依小組未來情境完成 Context Map V1(標出資源流/廢棄物流)。
    • 繪製系統脈絡圖;準備3分鐘說明。
  • 討論焦點: 各構面是否彼此呼應?
  • 思考問題: 忽略哪一構面會造成設計盲點?
  • 設計思考步驟/雙鑽石: Empathize|Discover→Define
  • 循環經濟思考點: 在脈絡圖中加入「資源迴路、回收機制」。


第四週課程的重點是引導學生進一步將前一週建立的世界觀轉化為系統化的脈絡分析工具——Context Map。Context Map 是一種將不同層面的因素進行歸納、分類與關聯的工具,幫助設計者清楚掌握環境、文化、科技、社會與個人需求之間的交織關係。對學生而言,這是一個能將抽象的世界設定落實為設計基礎的過程,使未來情境不再只是宏觀敘事,而能夠被具體化、結構化。

課堂中,教師會介紹 Context Mapping 的四大構面:個人層次(Personal)、社會層次(Social)、科技層次(Technological)、環境層次(Environmental),並示範如何將各構面中的要素繪製出來,再進行交叉連結。舉例來說,環境中的「資源短缺」會影響社會制度的「配額分配」,進而影響個人日常的「行為限制」;這樣的連鎖關係正是 Context Map 的價值所在,它讓學生能以系統思維理解未來世界的複雜性。

在小組實作中,學生需根據前一週的世界設定表,完成小組版本的 Context Map V1,並嘗試繪製一張「系統脈絡圖」,標註各構面之間的因果鏈與互動關係。這不僅僅是一張圖,而是訓練學生在設計之前,先釐清「背景力量如何作用於角色與產品」的工具。學生需要在課堂上進行簡短的3分鐘說明,透過口頭表達與視覺圖像的結合,來檢視自己對未來世界的理解是否具有說服力與完整性。

課後,學生需對小組的 Context Map 進行補充與修正,確保每一個要素都有合理的來源與推論基礎。這份成果將在期中簡報中扮演關鍵角色,因為它能幫助聽眾快速理解該組未來世界的結構與邏輯。同時,這週的訓練也讓學生習慣在設計時不僅看「產品」,而是看「整個系統」,培養出能將文化、環境與資源循環納入思考的能力。唯有如此,未來的產品設計才會兼具真實感、系統性與批判性。

第5週|Persona 與 Empathy Map

同理心地圖(Empathy Map)
Persona 範本圖
  • 教師內容: 角色設定技巧;Empathy Map(Says/Thinks/Does/Feels)。
  • 學生任務:
    • 建立主要使用者Persona(背景/需求/痛點)。
    • 完成Empathy Map。
  • 討論焦點: 角色是否真實、是否被情境塑形?
  • 思考問題: 角色的需求如何受到資源制度影響?
  • 設計思考步驟/雙鑽石: Empathize→Define|Define
  • 循環經濟思考點: 角色的「擁有/共享/租用」偏好?


第五週的課程將焦點放在「使用者角色」與「同理心地圖」的建構,目的是讓學生從宏觀的世界觀與脈絡條件,逐步縮小到具體的個人層次。Persona 與 Empathy Map 是設計思考中常見的工具,它們能幫助設計者以敘事的方式想像並描繪使用者的需求、感受與痛點。這不僅能讓產品設計更貼近人性,也能確保設計方向與前幾週所設定的世界觀與脈絡相互呼應。

課堂上,教師會先介紹 Persona 的結構,包含使用者的背景資訊(年齡、職業、家庭、生活方式)、需求與目標,以及在脈絡限制下所面臨的痛點。接著,會引導學生使用 Empathy Map,將角色的「所說(Says)」、「所想(Thinks)」、「所做(Does)」、「所感(Feels)」進行拆解與歸納。這樣的工具能協助學生從多角度觀察角色,避免僅停留在單一功能性需求,而忽略更深層的情感與文化影響。

在小組實作階段,學生需要根據小組的世界觀與 Context Map,創建至少一位主要使用者 Persona,並完整撰寫其生活背景與需求。同時,製作對應的 Empathy Map,清楚呈現角色在既定脈絡中可能展現的言行、想法與感受。這些成果將會是後續敘事模擬與互動設計的基礎,使角色不再只是抽象的符號,而是能「被看見、被理解」的設計參照物。

課後,學生需反思角色設定與世界脈絡是否一致,例如:在資源稀缺的情境下,角色是否會展現不同於當代的行為模式?在高度制度化的社會中,角色是否會對產品產生依賴或反抗?這些思考能幫助學生更深入地理解,角色不僅僅是產品的使用者,更是文化、環境與制度交織下的產物。透過 Persona 與 Empathy Map 的練習,學生將逐步培養「以人為中心,但又超越單一使用情境」的設計視角。

第6週|角色敘事與AI互動模擬(含AI圖片)

  • 教師內容: 敘事節奏與互動模擬;AI角色對話與AI場景生成方法。
  • 學生任務:
    • 與AI角色對話≥10回合,整理需求/張力。
    • 生成角色肖像+生活場景圖。
    • 撰寫「一日行為敘事」並嵌入AI圖像。
  • 討論焦點: AI是否揭示意外洞見?
  • 思考問題: AI幫你「看見」角色,是否等於真正「同理」?
  • 設計思考步驟/雙鑽石: Empathize→Define|Define
  • 循環經濟思考點: 角色如何在日常中實踐循環(維修、回收、共享)?

第六週的課程重點是將前一週建立的 Persona 與 Empathy Map 轉化為更具體的「角色敘事」與「互動模擬」。設計思考的核心不僅是理解問題,更在於透過故事與模擬來檢驗想法的合理性。本週的任務,將引導學生運用 AI 工具生成角色對話與圖像,幫助角色「活起來」,讓設計者能更直觀地觀察角色的日常行為、情感需求與使用脈絡。這個過程同時也是一種「敘事原型」(Narrative Prototype)的建立,為後續產品概念提供基礎。

在課堂中,教師會示範如何透過 AI 進行角色模擬,包括與角色進行對話,探索其在日常生活中的選擇與反應,並使用 AI 影像生成工具繪製角色的肖像與生活環境場景。這樣的操作能讓學生更深入地理解角色的心理與文化背景,並在互動中發現文字資料中不容易被捕捉的需求或矛盾。AI 不僅是輔助工具,更是角色思考與設計靈感的延伸。

在小組實作階段,學生需完成三項任務:第一,與角色進行至少十回合的 AI 對話,並整理出對話中揭示的需求與痛點;第二,生成角色肖像與生活場景圖,幫助角色形象更具體化;第三,撰寫一篇「一日行為敘事」,描述角色在2050年一天的生活,並嵌入AI生成的圖像來支持敘事。這些成果能讓角色設定不再僅停留在靜態的文字描述,而是能被「看見、聽見」的生動存在。

課後,學生需反思角色敘事與前幾週的世界觀、Context Map 是否一致,並檢視 AI 對話中是否出現了原本未預料到的需求或矛盾。這些意外的發現往往是設計創新的起點,它能提醒學生在設計時要保持彈性與批判性思維。本週的成果將作為後續痛點萃取與 HMW 問題建構的重要基礎,讓學生能從角色的日常行為出發,推導出真實且具脈絡性的設計挑戰。

第7週|HMW 問題建構

  • 教師內容: 痛點萃取與HMW轉化方法。
  • 學生任務:
    • 從敘事中找出痛點,撰寫2–3個HMW(至少1題與循環經濟相關)。
    • 註明各HMW的脈絡來源與推論依據。
  • 討論焦點: 哪些問題最具設計價值與社會效益?
  • 思考問題: 定義問題會不會限制解法?
  • 設計思考步驟/雙鑽石: Define|Define
  • 循環經濟思考點: HMW能否導向長壽命、可維修、可再製的路徑?


第七週課程的核心在於「問題建構」,重點是將角色敘事與互動模擬中浮現的痛點,轉化為具體且可操作的設計問題。設計思考中常用的 HMW(How Might We)句型,能幫助設計者將看似模糊的困境重新表述為「機會」。透過這種方法,學生將學會如何避免將問題定義得過於狹隘,或直接跳到解決方案,而是保留足夠的開放性,讓後續的發想與原型能夠有更多可能性。

在課堂上,教師會先引導學生回顧第六週所產出的 AI 角色敘事與互動腳本,並挑選其中最具代表性的痛點,逐一拆解成 HMW 問題。例如,如果角色在 2050 年因為空氣資源配額不足而產生焦慮,HMW 句型就可能是:「我們如何設計一種方式,讓使用者在有限的空氣資源下仍能維持社交互動?」這樣的轉化讓問題從「困境」變成「挑戰」,也為後續創意發想鋪路。

在小組實作階段,學生需要完成兩個主要任務:第一,從角色敘事中萃取至少兩到三個痛點,並用 HMW 句型重新表述;第二,為每一個 HMW 問題註明其脈絡來源與推論依據,確保問題不是憑空想像,而是有根據的延伸。同時,教師會提醒學生至少提出一個與「資源循環或永續」相關的 HMW,讓設計挑戰能與本課程的核心價值相呼應。

課後,學生需要反思這些 HMW 問題是否足夠開放、是否能引導出多樣化的解決方案。小組討論則應聚焦於比較不同 HMW 的價值與潛力,思考哪些問題最有可能引導出具社會意義與未來感的產品。透過這樣的練習,學生將能體會到「定義問題」不僅是設計思考中的關鍵步驟,更是整個設計流程能否持續推進的重要基石。

第8週|期中簡報發表(世界+角色+問題)

  • 教師內容: 針對世界觀、Context Map、Persona/Empathy Map、AI敘事、HMW逐組回饋。
  • 學生任務:
    • 5分鐘期中簡報(整合前七週成果)。
    • 上傳簡報檔至課程平台。
  • 討論焦點: 哪組的世界最能支撐其問題定義?
  • 思考問題: 若資源制度改變,你的問題還成立嗎?
  • 設計思考步驟/雙鑽石: Empathize+Define|Discover+Define(收斂)
  • 循環經濟思考點: 必須明確呈現資源/循環設定。


第八週是本課程的第一個重要檢核點——期中簡報發表。其核心目的在於檢視學生是否能夠從前七週的學習與作業中,逐步建構出一個具有邏輯連貫性的未來世界、角色敘事與設計問題。期中簡報並不是要展示解決方案,而是要讓學生展現他們如何透過觀察、推論與脈絡分析,從宏觀的世界觀收斂到具體的角色需求與設計挑戰。這樣的中程檢視能幫助學生確認方向,也能讓教師給予具體的修正建議。

課堂中,學生需進行一場五分鐘的小組簡報,內容涵蓋「世界觀設定表」、「Context Map」、「Persona 與 Empathy Map」、「AI角色對話與圖片」、「角色一日敘事」以及「HMW問題建構」。這些要素將共同呈現一條完整的推理鏈,從宏觀的未來脈絡到微觀的個人痛點,並最終凝縮成設計問題。教師與同學們會在簡報後進行評論,重點不在於批評答案對錯,而是檢視推理過程是否完整、邏輯是否自洽。

在這次的發表中,學生應特別注意脈絡與角色之間的關聯性。許多組別在前期可能會出現「世界觀與角色不吻合」或「角色與問題脫節」的狀況,因此期中簡報是一個自我檢驗的機會。學生需要反思:角色是否真實地生活在所設定的未來世界中?問題是否真的是角色日常中會遇到的困境?HMW 是否有根據?這些問題能幫助學生檢查自身的推論鏈是否完整而有說服力。

課後,學生需根據教師與同儕的回饋,修正自己的世界觀與角色設定,並進一步精煉問題定義。這些修改將為後續的「創意發想」與「產品構想」鋪路。期中簡報不僅是一場呈現,更是一種學習過程的中繼點,讓學生體會設計思考並不是一次性的直線流程,而是需要不斷回顧、反思與修正的循環。只有透過這樣的循環,設計才能保持合理性與創造性。

第9週|創意發想與產品構想 I

  • 教師內容: SCAMPER、顛覆法、世界觀反轉法;構想與脈絡一致性檢核。
  • 學生任務:
    • 提出3個初步產品構想,逐一說明與HMW/脈絡的對位。
  • 討論焦點: 新穎性 vs. 合理性如何平衡?
  • 思考問題: 此構想如何在2050被真正使用?
  • 設計思考步驟/雙鑽石: Ideate|Develop
  • 循環經濟思考點: 初步定義產品生命週期(製造→使用→循環)。


第九週課程正式進入「創意發想」階段,學生需要開始從前期累積的世界觀、角色設定與 HMW 問題,轉化為具體的產品構想。這個階段的重點並不是立刻找到最佳答案,而是透過各種創意思考工具,盡可能展開多樣化的設計方向,並在不同構想之間進行比較與檢視。設計思考強調「發散」與「收斂」的交替,本週正是發散的關鍵時刻。

課堂中,教師將介紹幾種常用的創意方法,例如 SCAMPER(替代、結合、調整、修改、用途轉換、消除、重新排列)、顛覆法(逆向思考)、以及世界觀反轉法(假設已知條件徹底改變,產品會是什麼樣貌)。同時,會以案例〈可塑夢境生成器〉進行解析,說明如何從夢境的文化想像,推演出能夠嵌入日常的產品設計。這些方法能幫助學生突破直覺性的限制,從多角度切入問題。

在小組實作中,學生需提出至少三個初步的產品構想,每個構想都必須明確對應到一個 HMW 問題,並附上簡要的脈絡合理性說明(至少 150 字)。這些構想不需過度完整,但必須清楚表明其與世界觀、角色以及既定問題之間的關聯。小組可透過繪圖、文字或結合 AI 生成的圖片來輔助說明,讓想法更容易被理解與比較。

課後,學生需要回顧這些構想並進行小組內的討論,檢視哪些構想在未來世界中更具合理性,哪些構想能更好地回應角色需求,以及哪些構想最能體現循環經濟的思維。透過這樣的比較與反思,學生將逐步學會如何在創意與限制之間取得平衡,並為接下來的「敘事互動模擬」做好準備。

第10週|敘事互動模擬(Narrative Prototype)

  • 教師內容: 互動腳本撰寫;敘事原型的驗證方式。
  • 學生任務:
    • 撰寫角色—產品互動腳本(嵌入情境限制與制度接觸點)。
  • 討論焦點: 腳本動機是否來自角色真實痛點?
  • 思考問題: 故事是否比功能更能說服?
  • 設計思考步驟/雙鑽石: Prototype(敘事原型)|Develop
  • 循環經濟思考點: 腳本中是否體現維修、回收、再利用節點?


第十週的課程將焦點放在「敘事互動模擬」,目的是將第九週產生的產品構想轉化為角色的日常故事,並透過互動腳本來檢驗設計的合理性。這一階段的工作屬於「敘事原型」(Narrative Prototype),它並不需要真實的物理原型,而是透過文字、圖像或流程模擬,讓設計者與觀眾能更清楚地理解角色如何在具體情境中與產品互動。

課堂中,教師會示範如何撰寫互動腳本,並介紹常見的結構方式,例如「情境—行為—回饋」模型:先描述角色所處的情境,再描繪角色的行為與產品的回應,最後呈現互動後的影響或後果。教師也會展示案例,說明如何將抽象的產品概念轉化為角色日常的片段,使設計更具體、更能引起共鳴。

在小組實作階段,學生需選擇至少一個產品構想,並撰寫角色與產品的互動腳本,內容需包含起始情境、角色的動作、產品的反應,以及角色的感受或結果。同時,建議學生結合 AI 生成的圖像,將腳本中的場景或產品互動視覺化,以幫助小組成員更直觀地理解設計。這樣的腳本不僅是文字敘事,也是產品邏輯的初步驗證。

課後,學生需檢視這份互動腳本是否與前期的世界觀與角色設定一致,並反思是否存在矛盾或不合理之處。例如,產品是否違背了當時的環境限制?角色的反應是否符合他們在 Persona 與 Empathy Map 中的行為模式?這些檢視能幫助學生提早發現設計缺陷,並在後續的 AI 原型模擬中進行修正,確保設計具有內在的邏輯與真實感。

第11週|AI原型 I:產品/情境圖片模擬

  • 教師內容: AI影像生成(產品視覺、情境插畫)與提示語策略。
  • 學生任務:
    • 生成至少2張產品插圖+1張情境插圖(對位互動腳本)。
  • 討論焦點: 圖像是否強化敘事的可信度?
  • 思考問題: 「看見」是否等於「相信」?
  • 設計思考步驟/雙鑽石: Prototype|Develop
  • 循環經濟思考點: 圖像中是否可見循環使用/回收設計特徵?


第十一週的課程正式進入「AI 原型模擬」階段,重點是透過影像生成工具,將第九週與第十週的產品構想與互動腳本轉化為視覺化成果。這一階段的目的在於讓設計者與觀眾能更直觀地「看見」未來產品的樣貌與使用情境。相較於抽象的文字描述,圖像能更快地傳達想法,並揭示其中的合理性或矛盾之處,讓小組能更快修正設計方向。

課堂中,教師會示範如何運用 AI 影像生成工具(如 Midjourney、Stable Diffusion 等)來創建產品插圖與場景模擬,並解釋提示語(prompt)的設定方法,例如如何控制風格、比例、材質與情境。教師也會展示範例,說明如何將角色故事與產品功能轉化為圖像元素,並如何在多張圖片之間維持一致的視覺語言,讓設計更具完整性。

在小組實作階段,學生需完成至少兩張產品插圖,以及一張完整的情境插圖,內容需對應到第十週的互動腳本。例如,產品在操作時的細節呈現,以及角色在真實場景中的使用樣貌。這些圖像不僅是設計概念的具象化,同時也是一種「未來證據」(future evidence),能幫助觀眾更清楚地理解這個產品如何在2050年的世界中被使用。

課後,學生需檢視這些圖像是否能真實地反映角色需求與世界脈絡,並思考其中可能出現的矛盾,例如:產品造型是否符合資源限制?場景是否展現了角色的社會地位或文化行為?此外,學生還需反思如何在圖像中融入循環經濟的思維,例如產品的可維修性、可回收材質或共享使用模式。透過這些檢視,學生能更深刻地理解影像不只是裝飾,而是檢驗設計合理性的工具。

第12週|AI原型 II:動畫模擬

  • 教師內容: AI動畫工具(如Runway、Pika等)的應用與鏡頭語言。
  • 學生任務:
    • 製作30–60秒動畫,呈現角色使用產品的完整片段(含情境限制)。
  • 討論焦點: 動畫是否讓使用脈絡更清楚?
  • 思考問題: 虛擬原型能否替代真實原型?
  • 設計思考步驟/雙鑽石: Prototype|Develop
  • 循環經濟思考點: 動畫是否展示產品生命週期的關鍵節點?


第十二週的課程將 AI 原型推進到「動畫模擬」的層次,目的是讓學生能透過動態敘事來展現產品在日常情境中的使用過程。與靜態圖片相比,動畫能更完整地呈現時間軸上的互動,例如角色如何啟動產品、產品如何回應、以及使用後所帶來的情感或行為變化。這樣的模擬不僅能提升設計的說服力,也能幫助設計者檢視設計邏輯是否自洽。

課堂中,教師會示範如何運用 AI 動畫工具(如 Runway、Pika Labs 等),將前一週生成的產品插圖與情境畫面轉化為短片。教師會特別說明動畫腳本的結構:開頭需建立清楚的情境,中段呈現角色與產品的互動細節,結尾則需顯示結果或後果。此外,還會介紹基本的鏡頭語言與分鏡技巧,幫助學生提升視覺表達的流暢性與敘事力。

在小組實作階段,學生需完成一段長度約 30–60 秒的動畫短片,內容必須展現角色與產品的互動過程,並融入既定的環境與制度條件。例如,在空氣資源配額的脈絡下,動畫需要呈現角色如何操作產品以應對配額限制,並顯示這樣的設計如何影響他們的日常生活。小組應善用動畫來強化設計說服力,而不只是單純重現靜態圖片。

課後,學生需反思動畫是否成功呈現了產品的完整使用情境,並檢查動畫中是否隱含不合理之處。例如,產品的操作是否過於複雜?角色的反應是否與 Persona 設定一致?動畫是否展現了產品的循環經濟特徵(如可維修、可共享、或使用後回收的過程)?這些檢視能幫助學生在視覺化成果中找出設計矛盾,並為後續的批判與倫理討論做好準備。

第13週|設計倫理與反敘事(誤用/副作用)

  • 教師內容: 反敘事方法;誤用、制度濫用與外部性案例。
  • 學生任務:
    • 撰寫反敘事段落:產品在負面條件下被濫用或失效的情境。
  • 討論焦點: 誰可能受益/受害?權力如何分配?
  • 思考問題: 設計師是否該預想並回應誤用?
  • 設計思考步驟/雙鑽石: Test(批判測試)|Deliver
  • 循環經濟思考點: 失效/回收失靈時是否造成新污染?


第十三週的課程主題是「設計倫理與反敘事」,重點在於提醒學生:設計不只是提供理想化的解決方案,更必須正視產品可能被誤用、濫用或產生副作用的情境。這樣的反思能幫助學生從單一的「正向設計故事」轉向更全面的批判性思維,理解產品如何在社會制度與人性複雜性的影響下展現不同面貌。反敘事的練習不僅是挑戰設計的合理性,更是一種預防性思維,讓設計者能更清楚地看見潛在風險。

課堂中,教師會介紹幾個經典案例,例如原本為了提升便利性的技術卻導致依賴與濫用,或是某些制度化的設計在實際運作中造成不公平與排擠。透過這些案例,學生能理解「副作用」並非偶然,而是設計必然會面臨的挑戰。本週同時會引導學生思考:產品是否可能被用在設計初衷之外的情境?在不同權力關係下,產品是否會被壟斷或成為壓迫的工具?這些問題能幫助學生更深入地檢驗自身的設計。

在小組實作階段,學生需撰寫至少一篇「反敘事段落」,描述產品在負面條件下被誤用或失效的情境。內容需包含具體的使用場景、角色反應與社會後果。例如,原本設計用來共享的資源平台,可能被特定群體壟斷,導致資源分配更加不均。小組可結合文字與 AI 圖像,讓反敘事更具說服力。這樣的成果將有助於學生在期末簡報中展現設計的多面性。

課後,學生需反思這些反敘事對原本的產品設計意味著什麼:是否代表產品需要加入新的限制?是否顯示出制度或文化中需要被修正的部分?同時,學生也應檢查反敘事中是否涉及循環經濟的挑戰,例如產品在失效或被丟棄後,是否會造成新的環境污染。透過這些檢討,學生能逐步理解設計並非單一答案,而是一個需要持續對話、調整與批判的過程。

第14週|制度與社會挑戰(設計挑戰對應表)

  • 教師內容: 制度門檻、倫理規範、文化採納曲線。
  • 學生任務:
    • 完成「設計挑戰對應表」(倫理/制度/文化/資源)。
  • 討論焦點: 社會是否會接受你的產品?
  • 思考問題: 挑戰制度 vs. 順應制度,何者更可行?
  • 設計思考步驟/雙鑽石: Test|Deliver
  • 循環經濟思考點: 產品是否真正永續,或只是轉嫁環境成本?


第十四週的課程將焦點放在「制度與社會挑戰」,目的是讓學生意識到產品設計並非單純的技術與美學工作,而是必然要面對制度規範、文化接受度與社會權力分配的複雜關係。即使一個設計在技術層面上完全可行,如果沒有考慮到制度與文化的制約,最終也可能無法被落實或被社會接受。因此,本週的討論將協助學生從社會與制度層次來檢驗自己的設計構想。

課堂中,教師會分享案例,例如智慧城市的監控系統如何在不同制度下產生截然不同的結果:在某些環境中,它被視為安全保障,而在另一些文化脈絡下,它則被批評為侵犯隱私。這些案例能提醒學生,制度與文化不僅影響設計的外觀與功能,更直接決定了設計的合法性與倫理評價。本週課程也會引導學生思考:當產品進入現實社會,會與哪些既有制度產生衝突或合作?是否可能被某些群體抵制或誤解?

在小組實作中,學生需要完成一份「設計挑戰對應表」,內容至少涵蓋四個面向:倫理、制度、文化與資源。學生需針對自己的產品,逐一檢視可能的挑戰與衝突。例如,產品是否可能觸發隱私問題?是否需要新的法規來支持?是否會挑戰既有的文化價值?是否會造成新的資源壓力?透過系統性整理,學生能更清楚地理解產品不只是設計物件,而是社會體系中的一個節點。

課後,學生需反思這些挑戰如何影響產品的發展方向,並思考設計者應該「順應」還是「挑戰」制度。某些設計可能需要透過制度改革才能落地,而另一些設計則可能必須妥協並調整功能以適應現有環境。學生同時也需檢查產品在循環經濟脈絡中的位置:是否真正實現了永續,還是將環境負擔轉嫁到其他環節?透過這些思考,學生能更全面地檢驗自己的設計是否具備長遠的社會可行性。

第15週|設計理念與價值主張 I

  • 教師內容: 設計理念撰寫;價值主張畫布思考。
  • 學生任務:
    • 撰寫1頁設計理念稿(回應「為何需要此產品?」)。
  • 討論焦點: 理念能否統合脈絡與產品?
  • 思考問題: 價值來自功能、情感還是批判?
  • 設計思考步驟/雙鑽石: Define→Ideate(收斂)|Deliver
  • 循環經濟思考點: 清楚闡述產品在循環系統中的定位。


第十五週的課程核心是「設計理念與價值主張」,重點在於幫助學生將前期累積的世界觀、角色敘事、產品構想與批判性反思,轉化為一套清晰而有說服力的設計理念。這個階段不再只是對產品功能的描述,而是要回答更深層的問題:為什麼 2050 年的世界需要這樣的產品?它存在的價值是什麼?它對社會與環境會帶來怎樣的改變?設計理念的撰寫,能幫助學生將零散的思考整合為一個有邏輯、有故事性的敘事核心。

課堂中,教師會介紹設計理念的基本結構,包括問題背景(Why)、產品解決方案(What)、以及產品如何被使用與嵌入生活(How)。同時,會補充「價值主張畫布」(Value Proposition Canvas)的思維方式,幫助學生從使用者需求與痛點出發,重新檢視產品帶來的效益與差異化價值。教師也會展示範例,說明一份成功的設計理念如何兼具批判深度與未來感,而不是淪為單純的產品說明。

在小組實作階段,學生需要撰寫一份約一頁的設計理念稿,內容需整合前面所有的成果,包括世界觀、角色需求、產品構想、反敘事與制度挑戰,並形成一個能支撐產品存在合理性的完整故事。這份稿件不僅是為了課堂作業,更將直接被放入期末簡報的開頭,成為觀眾理解產品意義的第一扇窗口。因此,學生需要思考如何用簡潔有力的語言,清楚表達產品的核心價值。

課後,學生需檢視這份理念是否真正回應了循環經濟的問題,例如:產品是否設計了再利用、維修或共享的機制?是否減少了資源浪費,或創造了新的永續模式?同時,也要反思產品是否在倫理與制度層面上有其正當性。透過這樣的檢討,學生能在進入簡報整合的最後階段前,建立起一個完整且有深度的設計核心,讓後續的成果更具說服力與一致性。

第16週|設計理念整合與簡報架構

  • 教師內容: 故事線設計、視覺一致性、訊息密度控制。
  • 學生任務:
    • 完成簡報初稿(整合世界觀、脈絡、角色、AI原型、反敘事、理念)。
  • 討論焦點: 敘事是否連貫、有張力?
  • 思考問題: 如何讓研究變成故事,而非清單?
  • 設計思考步驟/雙鑽石: 全流程整合|Deliver
  • 循環經濟思考點: 是否清楚呈現「誕生→使用→循環」?


第十六週的課程進入到整合與呈現階段,主題是「設計理念整合與簡報架構」。在前一週確立了設計理念之後,學生需要開始思考如何將所有階段性的成果串聯成一個有說服力的故事。本課程不僅關注設計的內容,也重視敘事的方式,因為一個設計若無法被清楚傳達,就難以引起觀眾的理解與共鳴。本週的重點是將零散的研究、角色設定、原型模擬與批判思考,重新編排為邏輯清晰、層次分明的簡報。

課堂中,教師會介紹簡報架構的設計方法,包含如何建立開場的張力(問題引入)、如何鋪陳背景(世界觀與脈絡)、如何聚焦角色與需求(Persona 與 Empathy Map)、如何展示解決方案(產品構想與原型)、以及如何在結尾提出價值與批判(設計理念與反敘事)。此外,教師也會強調視覺一致性的重要性,提醒學生在簡報中應保持圖像、字體、顏色與敘事風格的統一,以提升專業感與說服力。

在小組實作階段,學生需完成一份完整的簡報初稿,內容應包含:世界觀設定、Context Map、Persona 與 Empathy Map、角色敘事與 AI 圖片、產品構想、互動腳本、AI 原型模擬(圖片與動畫)、反敘事、制度挑戰分析、設計理念與價值主張。小組需在課堂中進行初步的簡報演練,並接受教師與同儕的回饋。這份初稿不必完美,但必須具備完整的內容架構,確保期末前的修正有足夠的基礎。

課後,學生需根據課堂回饋進行修正,特別是檢查敘事是否流暢、資訊是否過於冗長或片段化,以及視覺元素是否與產品核心價值一致。同時,學生也需再次檢視循環經濟的面向是否在簡報中被清楚呈現,例如產品的製造、使用與回收是否完整地被敘事化。透過這樣的修正,學生將能在最後兩週進入期末簡報前,擁有一個清晰、有張力且具有批判性的設計故事。

第17週|總檢討與小組修正(不進行簡報發表)

  • 教師內容: 逐組檢查缺口;Q&A與策略微調。
  • 學生任務:
    • 完成簡報定稿(依回饋修正內容與視覺)。
  • 討論焦點: 還缺哪些證據/圖像/邏輯銜接?
  • 思考問題: 觀眾為何會相信這是2050會出現的產品?
  • 設計思考步驟/雙鑽石: 全流程整合|Deliver(收斂)
  • 循環經濟思考點: 定稿是否具體呈現維修、替換、回收流程?


第十七週的課程屬於「總檢討與小組修正」,是期末發表前的最後整合階段。本週不進行正式簡報,而是以檢視與修正為主要任務。設計思考強調反覆迭代與回饋循環,因此在最終呈現之前,學生必須重新檢查所有內容,確保世界觀、角色設定、產品原型與設計理念之間具有一致性與邏輯連貫性。本週的重點在於幫助小組釐清「還缺什麼」與「需要刪減或強化什麼」。

課堂中,教師會逐組檢閱簡報初稿,針對內容架構、敘事邏輯、視覺表達與設計深度提供具體的回饋。檢討過程不僅是針對錯誤進行修正,更是讓學生學會如何以批判性角度檢視自己的設計,理解哪些部分真正支撐了產品的合理性,哪些部分則可能只是裝飾或多餘的資訊。這樣的過程能幫助學生提升專業表達的精準度。

在小組修正階段,學生需要根據回饋逐一調整簡報內容,可能包括刪減不必要的段落、補充缺乏證據的敘事、或重新排列簡報結構以增強故事張力。同時,學生應特別檢查是否有任何設定矛盾:角色是否仍符合世界觀?產品是否回應了角色的真實需求?反敘事與制度挑戰是否與設計理念保持一致?這些檢視能確保簡報邏輯的嚴謹性。

課後,學生需完成簡報定稿,並進一步確認視覺呈現是否統一、循環經濟思維是否貫穿其中,以及是否有足夠的圖像或動畫來支持敘事。這份定稿將成為下一週期末發表的最終版本。透過第十七週的檢討與修正,學生不僅能提升設計的完整度,也能學會如何在專業實務中進行最後的品質把關,這是設計思考流程中不可或缺的一環。

第18週|期末簡報(2050產品設計)+課程總結

  • 教師內容: 全班期末發表(每組約10分鐘含問答);課程總結。
  • 學生任務:
    • 小組期末簡報(完整設計脈絡+AI原型+反敘事+理念+循環模式)。
    • 交個人反思報告(不限字數)。
  • 討論焦點: 未來產品在不同世界觀下的差異與共通。
  • 思考問題: 設計如何實際塑造2050的生活型態?
  • 設計思考步驟/雙鑽石: 全流程呈現|Deliver(完成)
  • 循環經濟思考點: 明確展示產品生命週期與循環機制(圖解或動畫)。


第十八週是整個課程的收束與高潮——期末簡報發表與課程總結。經過前十七週的逐步累積,學生需在本週完整呈現他們所設計的 2050 年未來產品。這不僅是一場展示,更是一個檢驗學生是否能將世界觀、脈絡分析、角色敘事、AI 原型模擬、反敘事批判與設計理念整合為一個完整設計故事的時刻。最終的簡報必須展現出設計的合理性、批判性與未來視野,並讓觀眾相信這是一個在 2050 年可能真實存在的產品。

課堂中,每個小組需進行約十分鐘的簡報,內容需包含四大部分:第一,世界觀與脈絡基礎,說明產品誕生的背景;第二,角色與需求,展現設計的起點;第三,產品構想與 AI 原型,包括靜態圖片與動畫模擬;第四,批判性思考,包括反敘事、制度挑戰與設計理念。這樣的架構能幫助觀眾快速理解設計的完整推理鏈,並在最後評估產品是否具備足夠的說服力。

在發表過程中,教師與同學將進行即時的評論與提問。重點不在於挑戰學生的成果,而在於檢驗設計是否具有邏輯一致性,以及是否能清楚回應脈絡、角色與社會的需求。同時,也會觀察簡報的表達力與敘事力,因為設計不僅是創造產品,更是一種溝通與說服的過程。學生在面對問題時,需要展現出對設計思考流程的理解與應用,而不只是單純的答覆。

課後,學生需繳交一份個人反思報告,回顧整個學期的學習歷程,並反思自己對設計思考、未來脈絡推演、AI 原型應用與循環經濟等議題的理解是否有所深化。這份報告不限字數,重點在於真實呈現學生在過程中的成長與疑問。透過期末簡報與反思,學生將體驗到設計思考作為一種完整的過程,如何從觀察、推論到創造,再到批判與修正,最終形成能夠塑造未來生活的設計方案。