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2025年10月3日 (星期五)

     15:19  檔案:Persona.png‎‎ 3 次變更 歷史 −107 [Skipclass‎ (3×)]
     
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     11:10  上傳日誌 [Skipclass‎ (2×)]
     
11:10 Skipclass 留言 貢獻 已上傳 檔案:Persona.png(== Persona 建立五步驟 == === Step 1:研究你的使用者 === * '''若已有使用者''': ** 進行使用者訪談(建議至少 10–20 位) ** 發放問卷 ** 訪談前線人員(如業務、客服) ** 分析站內數據(如 Google Analytics 的跨裝置行為) 來源:Figma * '''若尚無使用者''': ** 做市場研究(A/B 測試、焦點團體、訪談、問卷、網路資料蒐集) 來源:Figma --- === Step 2:分群(Identify audience segments) === * 從資料中找出 '''模式與共通點''' * 把需求相近的人分成幾個類別(例如:高壓專業者、全人健康愛好者、全職家長) * 可使用 '''腦力激盪版型''' 或 '''心智圖''' 進行整理 來源:Figma --- === Step 3:補齊背景(Gather background) === * 為每個潛在 Persona 補上關鍵欄位: ** 年齡 ** 教育與職涯背景 ** 收入…)
     
10:49 Skipclass 留言 貢獻 已上傳 檔案:XPL Worksheet Empathy-Map Fillable.png(= 同理心地圖(Empathy Map)填寫說明 = == 一、這張圖是什麼? == 同理心地圖是一個工具,用來幫助我們「站在使用者角度」去思考。 它會把一個人在特定情境下的 **外在觀察、言行舉止、聽見的聲音、內心的想法與感受** 梳理出來,讓我們更清楚設計的脈絡。 圖上主要有以下區塊: * '''WHO / GOAL''':要同理的人是誰?他在此情境下想達成什麼目標? * '''SEE''':他看到什麼? * '''HEAR''':他聽到什麼? * '''SAY''':他會說什麼(原話)? * '''DO''':他會做什麼(行為)? * '''THINK & FEEL''':他心裡在想什麼?感受到什麼?(包含痛點與渴望) == 二、填寫前要準備什麼? == * '''人物角色 (Persona)''':先確定一個清楚的角色(年齡、身分、背景)。 * '''情境與目標''':定義他在什麼情境下、想完成什麼事情。 * '''素材證據''': ** 訪談逐字稿(用來填 SAY)。 ** 觀察紀錄(用來填 DO、SEE)。 ** 政策、趨勢、文化背景(用…)

2025年9月26日 (星期五)

     10:51  檔案:未來年表.png‎‎ 2 次變更 歷史 +2,809 [Skipclass‎ (2×)]
     
10:51目前 | 前筆 +146 Skipclass 留言 貢獻
     
09:35目前 | 前筆 +2,663 Skipclass 留言 貢獻 →‎摘要
     10:46  檔案:Interaction-Design-Disciplines.png 差異歷史 +170 Skipclass 留言 貢獻
     10:43  檔案:設計思考五步驟與雙鑽石設計架構流程.png‎‎ 2 次變更 歷史 +259 [Skipclass‎ (2×)]
     
10:43目前 | 前筆 −265 Skipclass 留言 貢獻
     
10:42目前 | 前筆 +524 Skipclass 留言 貢獻
     10:10  上傳日誌 [Skipclass‎ (3×)]
     
10:10 Skipclass 留言 貢獻 已上傳 檔案:設計思考五步驟與雙鑽石設計架構流程.png(== 設計思考五階段與雙鑽石模型 == 這個模型結合了 '''史丹佛 d.school 的設計思考五階段''' 與 '''英國設計委員會(UK Design Council)的雙鑽石模型''',說明了設計流程如何從問題探索到解決方案落地。 === 設計思考五階段(Stanford d.school 模型) === # '''同理(Empathize)''' : 透過觀察、訪談、沉浸式體驗去理解使用者的需求、情感與痛點。 : *目標:站在使用者角度,獲得深層洞察。* # '''定義(Define)''' : 將同理階段蒐集的資訊整理、歸納,清楚界定核心問題。 : *目標:從大量資訊中收斂,找出真正需要解決的設計挑戰。* # '''發想(Ideate)''' : 進行腦力激盪,提出多種可能的解決方案。 : *目標:透過發散思考,創造多元的創意選項。* # '''原型(Prototype)''' : 把想法轉換為可以測試的具體模型(草圖、3D 模型、數位模擬)。 : *目標:快速驗證可行性,並在過程中學習與修正。* # '''測試(Test)''…)
     
09:39 Skipclass 留言 貢獻 已上傳 檔案:Interaction-Design-Disciplines.png(== 互動設計的學科領域 == 互動設計(Interaction Design)是一門跨領域的綜合實踐,融合了設計、工程、社會科學與電腦科學等多方面的知識。以下將相關領域整理如下: === 工業設計(Industrial Design) === * 相關領域:機械工程、電機工程 * 設計重點:產品的外觀、機構、使用手感 * 與互動設計關聯:互動控制(Interactive Controls)、無所不在的運算(Ubiquitous Computing) === 人因與工效學(Human Factors & Ergonomics) === * 相關領域:哲學、認知科學、心理學、社會學 * 設計重點:使用者的行為模式、心理需求、可用性 * 與互動設計關聯:人機互動(HCI)、可用性工程(Usability Engineering) === 建築(Architecture) === * 相關領域:空間經驗、數位標示(Digital Signage)、互動環境、媒體裝置 * 設計重點:在物理空間中融入互動元素 * 與互動設計關聯:展場互動、公共環境中的數位體驗 === 資訊架構(In…)
     
09:29 Skipclass 留言 貢獻 已上傳 檔案:未來年表.png(此次所提示的「未來年表」,是一份將虛構的社會與技術變遷,從現在到2050年的時間序列加以整理的內容。透過「設計原型(Design Prototyping)」以及「科幻短篇小說」的情節與世界觀進行回溯推演(Backcasting)時所導出的事件,都被映射到這份「未來年表」之中。 https://www.sony.com/ja/SonyInfo/design/oneday2050/)